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大分県宇佐市でボードゲーム!
ボードゲームのブログです。ボードゲームのレビュー、開封、紹介、ルール説明、プレイ記など。大分県宇佐市のボードゲームサークル「宇佐ロップイヤーズ」の活動記も。
ボードゲーム
「マス目野球エキサイトNeo」




マス目-r-01-01

★身内ルール紹介


前回の記事にて、
その面白さと奥深さをお伝えした「マス目野球」ですが、
最近は、内輪で独自のルールを用いて遊ぶことがあります。

というのも、

もっともっと駆け引きを楽しみたい!

2人だけでなく4人でも楽しみたい!

…との要望が出て、
そのための追加ルールを設けてみた次第でして。

元々が完成度の超高いゲームですので、
ともすれば蛇足になるやもしれませんが…( ̄▽ ̄;)

星屑としては、とても気に入っているルールですので、
ちょっと紹介させてもらいたいと思います!


さて、その追加ルールですが、
2つの要望に対して1つずつのルールがあります。

・もっともっと駆け引きを楽しみたい!
"タイブレーク"ルール

・2人だけでなく4人でも楽しみたい!
"バッテリー"ルール

それぞれ見ていきましょう!!



★"タイブレーク"ルール

①試合は0対0の延長11回からスタート

②背番号1のエースは降板している(登板できない)

③毎回ノーアウトでランナー1,2塁からプレイ


この「マス目野球」の美点の一つは、
簡単にランナーが塁に出ないことです。

バットをボールに当てるだけで、ひと苦労。
やっと当てたと思っても、なかなかヒットにならない。

それは、リアルの野球のままならなさをよく表していて、
おかげで1点がズシリと重いゲーム展開を味わうことができます。

一方で、バントや盗塁などが思いのままにできて、
塁上のランナーをめぐる駆け引きを楽しめるのも、
また「マス目野球」の大きな美点なのですが、

なにせ簡単にランナーが出ないので、
なかなか小技を使う機会に恵まれません。

そこで、
短時間での駆け引き勝負に特化してみようというのが、
この"タイブレーク"ルールです!


①試合は延長11回オモテから始まります。

マス目-r-01-02

早ければ1イニングで決着がつくということで、
延長戦という設定にしました。

また、スコアボードの都合上、
延長10回ではなく11回からとしています。


②背番号1のエースは登板させられません。

マス目-r-01-03

エースは先発して10回を投げぬいたという設定です。

背番号2ケタのピッチャーを登板させてください

さらに、お互いの同意の上で、
残りのピッチャーが2人しかいない!
…なんていう台所事情にするものいいでしょう。


③各回は無死1,2塁からスタートです。

マス目-r-01-04
▲延長11回の攻撃ですが、
▲まず、打順を通常通り自由に決めたあと、

マス目-r-01-05
8番バッターを2塁へ
9番バーターを1塁へ
▲それぞれ置きます。

マス目-r-01-06
アウトカウントは無し

マス目-r-01-07
▲こうして、
ノーアウトでランナー1,2塁からプレイボールです!

つづく延長12回以降は、
先頭打者の手前2人を塁に置いてください。

例えば、先頭が2番打者であれば、
9番打者が2塁で、1番打者が1塁ということになりますね。



さて、これで試合を始めると、
いきなり打者はバントかヒッティングかという2択を迫られます!

延長戦なので、なにがなんでも1点は欲しい。
しかしながら、バントを大失敗すると2死2塁になってしまう。
かといってヒッティングも簡単ではないし…。

そして、悩ましいのはピッチャーも同じで、
バントを警戒するとなると低めに投げにくいですが、
高めに投げた球を狙い打たれたら取り返しがつきません…!


加えて、延長戦を前提とすると、
打順の考え方も通常とは変わってきます。

初期配置の8番と9番に足の速い選手を置いて、
1番から強打者をズラリと並べてみるとか、

延長12回に突入すること前提で、
4番前後に足の速い選手をもってくるとか、

新たな試行錯誤が生まれるわけです!


短時間で高濃度の駆け引きを味わうのには、
この"タイブレーク"ルールが役に立ちます…!



★"バッテリー"ルール

・2人vs2人のチーム戦

・攻撃側は1人がバッターで1人がランナー

・守備側は1人がピッチャーで1人がキャッチャー


せっかくの「マス目野球」を、
2人だけでやらせておくのはもったいない!!

せめて4人でプレイできれば…( ̄▽ ̄ )

ということで考えてみたのが、
こちら"バッテリー"ルールです!

内容は、いたってシンプルで、
1チーム2人で役割分担をするというもの。


攻撃側は、
1人がバッター役で、もう1人がランナー役をやります。


バッター役は、ただただ打つだけ。

ランナー役は、進塁の判断や盗塁を担当します。

チャレンジプレーのするしないを決めるのも、
配球勝負中に「盗塁」と宣告するのも、
ランナー役の仕事です。

この分担制により、
思わぬヒットエンドランが成功したり、
あるいは三振ゲッツーなんてことも起こりえます…!


守備側は、
1人がピッチャー役で、もう1人がキャッチャー役をやります。

配球勝負で、
まずキャッチャー役が球種を決めて、
球種カードをピッチャー役に見せてから、
球種カード置きへ伏せて置きます。

ピッチャー役は球種を念頭に、
配球勝負マスにボール駒を置きます。

つまり、キャッチャー役が球種を決めて
ピッチャー役がコースを決める
わけですね。

マス目-r-01-34

この"バッテリー"ルールを導入すると、どうなるか…?

先日の印象的なリプレイで振り返ってみたいと思います!



対戦カードは、私星屑&妻しーぷの「タテジマ・エキサイト」と、
ゲーム仲間の飛熊(ひゆう)ハルキの「サムライ17・エキサイト」。

試合は5回を終わって2対1とタテジマがリードしていましたが、
6回オモテにタテジマ2番手ピッチャーがつかまってしまいます

マス目-r-01-08
▲2アウトながら、ランナー1,3塁。

マス目-r-01-10
▲ここで打席には、
相手チーム1の右の長距離砲…!

マス目-r-01-09
▲さて、タテジマのリアル夫婦バッテリーは、
▲このピンチを切り抜けられるでしょうか…?

なお、
キャッチャー役(=球種を決める)を星屑が、
ピッチャー役(=コースを決める)をしーぷが、
それぞれ務めています!


☆第1球

星屑「(とりあえず、)」
星屑「(簡単にストライクをとりにいくのは危ないので…)」

マス目-r-01-11
星屑ツーシームを要求。
※ピッチャーは左投げ

マス目-r-01-12

星屑「(ボール球になっていいから、)」
星屑「(苦手の外角に逃げていく感じで!)」

しーぷ「……」コクッ


そして、しーぷがおもむろに投じたコースは――

マス目-r-01-13

星屑「(うわっ!)」

飛熊(バッター)「では、バットはこちらに…」

マス目-r-01-14

星屑うわっ!!!


ここからボールはストライクゾーンに入ってきて、

マス目-r-01-15
▲バットのニアスポットで捉えられてしまいました!

その打球の勢いは、

マス目-r-01-18
▲サイコロで+3

マス目-r-01-17
▲バッティングアドヴァンテージで+3

マス目-r-01-16
▲コースアドヴァンテージで+1

3+3+1=7

打球の行方は――

マス目-r-01-19
大ファール!

星屑「タ、タイム!」

ハルキ(走者審判)「ターイム!!」

しーぷ「ふー、大きな当たりだったねぇ」

星屑「さっきコクッてうなずいたの、」
星屑「外角に逃がせって理解したんやなかったと!?」

しーぷ「いや、初球から攻めていけのシュートかと思って」

星屑「どんだけ強気なんかちゃ…( ̄▽ ̄;)」

しーぷ「大丈夫だってば」
しーぷ「あのコースは打ってもファールにしかならないから!」

星屑「なにそのドカベンに出てきそうなセリフ」
星屑「俺も言ってみたい…( ̄▽ ̄*)」

ハルキ「というか、バットを1マス右に出してたら、」
ハルキ「仮にストレートが来ても当てられてたんじゃ…?」

飛熊「もし、そうしてたら、」
飛熊「確かにシュートにもストレートにも対応できたけど、」
飛熊「今の打球はジャストミートになって、」
飛熊「結果はセンターフライだったよ」

ハルキ「うわ、ほんとだ…!」

飛熊「当たり所に救われたね…」

ジャストミート深いセンターフライ


☆第2球

星屑「(なんとか命拾いしたけど、)」
星屑「(これ以上、甘い球はやれんな…!)」

マス目-r-01-20
星屑チェンジアップを要求。

マス目-r-01-21

星屑「(今度こそ!)」
星屑「(今度こそ外してね!!)」

しーぷ「……」コクッ


そして、しーぷがおもむろに投じたコースは――

マス目-r-01-22

星屑「(うわっ!)」

飛熊「これはカーブ…いや、チェンジアップ一択でしょう!

マス目-r-01-23

星屑ぎゃあ!!!


ここからボールはアウトローに落ちてきて、

マス目-r-01-24
▲バットのアッパースポットで捉えられてしまいました!

その打球の勢いは、

マス目-r-01-27
▲サイコロで+4

マス目-r-01-26
▲バッティングアドヴァンテージで+3

マス目-r-01-25
▲コースアドヴァンテージで+0

4+3+0=7

打球の行方は――

マス目-r-01-28
▲これまた大ファール!!

星屑「タ、タイム!」

ハルキ「ターイム!!」

しーぷ「完全にバレテーラだったねぇ」

星屑「やけん、なんでボール球を使わんとよ…!」

しーぷ「気持ちよくストライクを先行させたくて、つい!」

星屑「なにそのピッチャーっぽい理由」
星屑「ちょっと納得しちゃったよ!」

しーぷ「だから大丈夫だってば」
しーぷ「フェアゾーンにさえ落ちなきゃこっちの勝ちだから」


☆第3球

星屑「(フェアゾーンに落ちなきゃ、か)」
星屑「(当たり前だけど、その通りかもしれんね)」

マス目-r-01-29
星屑スライダーを要求。

マス目-r-01-30

星屑「(ツーナッシングだし、)」
星屑「(遊び球があってもいいと思うけど、)」
星屑「(しーぷはどこに放ってくるんだろう…?)」


はたして、しーぷが投じたコースは――

マス目-r-01-31

星屑「(3球勝負か!)」

飛熊「ここまでの投球と会話を布石と考えれば、」
飛熊「ここでこそ外してくるはず…!」

星屑「(お?)」

飛熊「これは外へ逃げるツーシームか、」
飛熊「チェンジアップのどちらかでしょう!」

飛熊見送りで!!

しーぷ「やたっ♪」

星屑「よっしゃ!」

飛熊「え?」

マス目-r-01-32

しーぷヽ(≧∀≦) |ズ|バ|ッ|と|三|振|毎|度|あ|り|っ|!|(≧∀≦)ノ

飛熊「わ、マジですか!?」

ハルキ「まさかのド真ん中…」

星屑「見逃し三振…!」

しーぷやったね!

星屑うん!
星屑ナイスピッチ!!

マス目-r-01-33
▲終わってみれば三球三振の二者残塁で、
▲6回オモテのスコアボードに0を刻みました!



この試合、
中盤まではしーぷの投球にハラハラしていたんですが、
だんだんと、それも含めての面白みに気付き始めました。

しーぷには、ぼくにはとれない三振がとれる…!

1人でやれば早い話を、
わざわざ不自由な分業制にすることで、
自分には見られないはずの世界が見られるんですね。

もちろん、それが裏目に出てしまうことも多いですが、
バッテリーの2視点で楽しむ野球というのは、
とても味があるものだと感じました。

なにより、一つ一つの結果を分かち合えるチーム戦というのは、
対応人数が倍になること以上の意味があるように思えます!

マス目-r-01-35

ピタリと息を合わせていくのもよし。
合わない息を面白がるのもよし。


ままならない"バッテリー"ルールを、
ぜひぜひ試してみてください♪( ̄▽ ̄*)



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【2018/10/13 00:01】 | ルール説明 【タグ】 現実に迫れ!マス目野球エキサイトNeo  
|

ありがとうございます♪
ベリーマッチ・トイ
特にバッテリールール面白いです(^^)b
意思疎通の乱れ感がリアルですね〜(*^^*)

イベントにグループで来られた方が一緒に試遊され、チームを組む盛り上がりは実感していますが、分業制の不自由さはすごく面白いです(^^)b

私も複数でやる時はそのアイデア使わせていただきます(*^^*)

自分にない攻め方、自分にない感性に触れ、新たな発見もありそうですね♪


>>ベリーマッチ・トイさん
星屑トランペッター
コメントをいただき恐縮です…!

いつも対戦している私と妻が、
バッテリーを組んでみたらどうなるんだろう?

―というのがヒントになったバッテリールールなだけあって、
ほんと、ままならないことばかりなのに、
どう転んでも面白いから不思議なんですよね♪( ̄▽ ̄*)

これからもマス目野球を、
より一層、遊び倒させていただきます!!

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ボードゲーム
「マフィア・デ・クーバ」




★サマリー置き場

本体開封記事
拡張開封記事


サマリー公開のご要望を受けましたので、
.jpg形式で以下に置いておきます。

どうぞ、ご自由にお使いください♪( ̄▽ ̄*)



マフィア・デ・クーバ【進行】1枚
▲サマリー(進行)

★注意点

☆スタートプレイヤー
→時計回りでゴッドファーザーの直後のプレイヤー
 →キャラトークンを隠すかどうかは任意

☆ラストプレイヤー
→時計回りでゴッドファーザーの直前のプレイヤー
 →唯一、"あえて何も取らず「浮浪児」になる"ことができる。
※ラストプレイヤー以外は、回ってきた葉巻ケースに何も残っていなかった場合にしか「浮浪児」になることができない。

☆盗人以外が告発された場合
キャラトークンは公開せず、ジョーカートークンを受け取るのみ。
(ただし、FBI/CIAが告発された場合は単独勝利でゲーム終了)

マフィア・デ・クーバ【役職】1枚
▲サマリー(役職)

★ボス陣営
ゴッド・ファーザー
忠実な部下

★盗人陣営
盗人
浮浪児

★単独陣営
FBI/CIA(それぞれが単独)
運転手
掃除屋(ヴァリアント・ルール)

マフィア・デ・クーバ【進行】4枚

マフィア・デ・クーバ【役職】4枚


実は人狼を始めとする"正体隠匿系ゲーム"を大の苦手とする私星屑ですが、
この「マフィア・デ・クーバ」だけは大好きなんです…!

その最大の理由は、"笑える"こと!

まず、ゲームの最序盤に、
ボスが「俺のダイヤがなくなってるー!!!」と大騒ぎする時点で、
もう参加者はみんな笑っちゃいますし、

ボスが部下たちを尋問して、
矛盾が発生するたびに笑いが出ますし、

嘘をついていたプレイヤーの話が破綻しても笑い、
ボスが混乱して、頭を抱えてしまっても笑い……

とにかく最初から最後まで、
何をしても笑える正体隠匿系
というのは珍しく、
そして、おもしろいです!!

なんといっても、
ミスをしてチームに迷惑がかかる…という心配がないのが良いですね!
仮にミスったところで、すべて笑いに変換されますし。

プレイ人数の敷居が高く(12人近く欲しい)、
ボスのダウンタイム次第でプレイ時間が長くなってしまい、
最初に流れを把握するのがやや大変なゲームですが、

これは、すごく価値のある、
他と一線を画す正体隠匿系ゲームだと思っています♪( ̄▽ ̄*)



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【2018/01/17 23:59】 | ルール説明 【タグ】 マフィア・デ・クーバ  
|
ボードゲーム
「メディナ」




メディナ-r-000


★ルール確認-目次-
ゲームの準備
→各プレイヤーへの配布物など

ゲームの概要
→勝利条件&終了条件やターンの流れなど

コマの配置(1/2)
→建物コマと屋根コマ

コマの配置(2/2)
→小屋コマと商人コマと城壁コマ

宮殿タイル&塔タイル
→獲得方法や奪取方法

追加要素
→ティータイルと井戸



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【2017/10/06 23:59】 | ルール説明 【タグ】 メディナ  
|
ボードゲーム
「メディナ」




メディナ-r-6-1

★ルール確認

初回:ゲームの準備

前回:宮殿タイル&塔タイル
今回:追加要素←いまココ


星屑が入手した「メディナ」は第2版ですが、
この第2版から、2つの追加要素があります。

1つが「ティータイル」。
紫の宮殿へ屋根を置いた順に獲得できるティータイルは、
使い捨てで使用することで、自分のターンのコマの配置を、
2つではなく1つに減らすことができるというもの
です。

メディナ」というゲームでは、
コマを置きたくないけど置かないといけない…!
と、いう状況がちょいちょい発生しますので、
手元にあると心強いタイルとなっています!

そして、もう1つが「井戸」。
井戸の効果は、配置制限追加勝利点です。

まず、井戸の周囲8マスには商人コマしか配置できません。
加えて、井戸からタテヨコに向かって2マス目の地点に、
建物コマか小屋コマが配置されている宮殿には、
追加の4勝利点が加算されます!

これら2つの追加要素を導入して、
第1版とは違った「メディナ」を楽しんでみましょう♪( ̄▽ ̄*)



★ティータイル

メディナ-r-6-2
▲これ飲んでるのは何茶なんだろう…?( ̄▽ ̄*)


☆獲得方法

ティータイルは、
紫の宮殿に自分の屋根コマを置くことで獲得できます。

このとき、獲得できるティータイルの枚数は、
紫宮殿何番目に屋根を置いたかによって決まります。

1番目:3枚
2番目:2枚
3番目:1枚
4番目:なし


メディナ-r-6-3
▲まず、最初に紫宮殿に屋根を置いたプレイヤーは、
▲ティータイルを3枚ゲットです!!!

メディナ-r-6-4
▲次いで、2番目に置いたプレイヤーは2枚
▲3番目が1枚で、4番目は0枚となります。

これにより、まだ育ちきっていなくても、
早めに紫宮殿を確保するメリットが生まれたわけです…!


☆使用方法

ティータイルの使用方法をまとめると…、

・使用は1ターンに1枚まで
・自分のコマの配置数を1減らす
・ティータイルは使い捨て


ティータイルを使用し、"ティーブレイク"を宣言することで、
そのターンの自分のコマの配置数を1減らすことができます

ただし、使用できるのは1ターンにつき1枚までですので、
2枚使って2配置→0配置とすることはできません。

なお、ティータイルは使い捨てですので、
使ったティータイルは箱に戻しておきましょう。

メディナ-r-6-5



★井戸

メディナ-r-6-6
▲たったこれだけで井戸を表現できるってすごい…!( ̄▽ ̄*)


☆配置制限

井戸の周囲8マスには、
商人コマのみ配置できます。

メディナ-r-6-7
▲図にすると、こんな感じ。

図の""のマスには、
建物コマも小屋コマも、もちろん城壁コマも置けません。


☆追加勝利点

井戸からタテヨコに向かって2マス目の地点に、
建物コマか小屋コマが配置されている宮殿には、
追加の4勝利点が加算されます。

メディナ-r-6-8
▲図にすると、こんな感じ。

図の"+4"のマスに宮殿を絡めることで、
ボーナス点がもらえるわけです!


☆井戸の具体例

メディナ-r-6-9
▲この場合…、

のマスに絡む宮殿にボーナス点が入りますので、
緑プレイヤー灰色宮殿4勝利点
青プレイヤー茶色宮殿+4勝利点
赤プレイヤー紫宮殿+8勝利点となります。



星屑の経験で申し上げれば、
初めて「メディナ」をプレイする際は追加要素を外し、
2度目以降のプレイで追加要素を導入するのがよろしいかと!

追加要素なしの「メディナ」も、
十分なバランスを保っていますので…!( ̄▽ ̄*)



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→次回:

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【2017/09/15 23:59】 | ルール説明 【タグ】 メディナ  
|
ボードゲーム
「メディナ」




メディナ-r-5-01

★ルール確認

初回:ゲームの準備

前回:コマの配置(2/2)
今回:宮殿タイル&塔タイル←いまココ
次回:追加要素


メディナ」での得点方法は、大きく分けて2つです。

1つが、自分の"宮殿"からの得点。
自分の色の屋根が置かれている宮殿の建物コマ小屋コマと、
それらに隣接する商人コマ城壁コマから、
それぞれ1勝利点を得られます。

そして、もう1つがタイルからの得点です。

この"タイル"という要素によって、
プレイヤーたちは、どの宮殿を、あるいはどの塔を狙っていくか、
戦略を練る必要が出てきます…!



★宮殿タイル

メディナ-r-5-02
▲4枚の宮殿タイル

宮殿タイルは1色につき1枚あって、
灰色の宮殿タイル1勝利点で、
オレンジの宮殿タイル4勝利点で…と、
それぞれ勝利点が違います。

そして、その獲得条件は、
いちばんサイズの大きな宮殿を最後までキープしていることです。

つまり、
いちばん大きな灰色の宮殿を最後までキープしていれば1勝利点で、
いちばん大きなオレンジの宮殿を最後までキープしていれば4勝利点
ということになります。

以下、具体的な例を見ていきましょう!


☆宮殿タイルの所有権

宮殿タイルは、
まず最初に、その色の宮殿に屋根を置いたプレイヤーが獲得します

メディナ-r-5-03
▲今回、紫宮殿に最初に屋根を置いたのは赤プレイヤーでした。
赤プレイヤーは、紫の宮殿タイルを獲得します。

その後、この紫宮殿よりサイズの大きな紫宮殿
他のプレイヤーが確保したら、紫の宮殿タイルは、
より大きな紫宮殿を確保しているプレイヤーのものとなります。

赤プレイヤー紫宮殿のサイズは4コマですので、
5コマ以上紫宮殿を確保したプレイヤーがいたら、
紫の宮殿タイルは所有権が移るわけですね。

メディナ-r-5-04
赤プレイヤー4コマ紫宮殿に屋根を置いた後、
▲2番目に紫宮殿に屋根を置いたのは緑プレイヤーでした。

しかし、緑プレイヤー紫宮殿のサイズは4コマ
赤プレイヤー4コマを超えることができませんでしたので、
紫の宮殿タイルの所有権は、赤プレイヤーのままです。

メディナ-r-5-05
▲続いて、3番目に紫宮殿に屋根を置いたのは青プレイヤーでした。

青プレイヤー紫宮殿のサイズは5コマで、
赤プレイヤー4コマを超えましたので、
紫の宮殿タイルの所有権が、赤プレイヤーから青プレイヤーに移ります!


☆小屋コマも宮殿に含まれる

しつこいようですが、
"宮殿"には建物コマだけでなく、小屋コマも含まれます。

そして、小屋コマは屋根がある建物へ接続できますので、
これを利用すれば…、

メディナ-r-5-06
▲宮殿のサイズを超えられてしまった後でも、
▲ふたたび抜き返して、宮殿タイルを奪還することが可能です!

赤プレイヤーは、2つの小屋コマを接続することにより、
紫宮殿のサイズを4マス6マスに拡大し、
青プレイヤーから紫の宮殿タイルを取り返しました…!

こうして、宮殿タイルの奪い合いをくり返していき、
ゲーム終了時に、各色の宮殿タイルを所有しているプレイヤーが、
その勝利点を得ることができるわけです!




★塔タイル

メディナ-r-5-13
▲4枚の塔タイル

塔タイルは4枚あって、
それぞれ得られる勝利点が異なります。

そして、その獲得条件は、
それぞれの塔から伸びる城壁コマに、
最後に自分の宮殿を隣接させること
です。

このとき、宮殿の色やサイズは関係なく、
とにかく最後に隣接させたもの勝ちとなります。

以下、具体例を見ていきましょう!


☆塔タイルの所有権

塔タイルも、
まず最初に、その塔から伸びる城壁に自分の宮殿を隣接させたプレイヤーが獲得します

メディナ-r-5-07
▲今回、4の塔から伸びる城壁に、
▲最初に自分の宮殿を隣接させたのは赤プレイヤーでした。
赤プレイヤーは、4の塔タイルを獲得します。

メディナ-r-5-08
▲続いて、同じく4の塔から伸びる城壁に、
青プレイヤーが自分の宮殿を隣接させました。

塔タイルは、より後に隣接させたプレイヤーに所有権が移りますので、
青プレイヤー赤プレイヤーから4の塔タイルを受け取ります。


☆小屋コマも宮殿に(以下略)

例によって、小屋コマも宮殿に含まれます。

ここで申し上げたいことは、
城壁に隣接するのは小屋コマでもOKということです。

メディナ-r-5-09
青プレイヤー4の塔タイルを取られてしまった赤プレイヤーは、
のマスに小屋コマを配置することによって…、

メディナ-r-5-10
4の塔から伸びる城壁に自分の宮殿を隣接させて、
4の塔タイルを取り返すことができます…!


☆商人コマの獲得

城壁への隣接は、後になればなるほど有利です。

なんてったって、塔タイルは、
最後に隣接させたプレイヤーのものになるのですからね…!

それでは、最初に塔タイルを獲得するメリットは、
一体どこにあるかというと…、

1の塔2の塔3の塔の塔タイルを、
最初に獲得したプレイヤーは、ボーナスの商人コマも獲得できるんです!

メディナ-r-5-11
▲例えば、2の塔タイルを最初に獲得したプレイヤーは、
商人コマ2つも一緒に獲得できます。

メディナ-r-5-12
1の塔を最初に獲得すれば商人コマ3つ獲得で、
4の塔は商人コマのボーナスこそありませんが、
▲塔タイル自体の勝利点が4点…!

序盤と終盤で、
プレイヤーたちが狙う塔は変わっていくわけです!( ̄▽ ̄*)




サマリー「メディナ(コマ・タイル)」
▲こちらが今回の内容のまとめです。


次回がルール確認の最終回で、追加要素のチェックになります!



メディナ 関連記事
→次回:追加要素

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【2017/09/12 23:59】 | ルール説明 【タグ】 メディナ  
|
ボードゲーム
「メディナ」




メディナ-r-4-17

★ルール確認

初回:ゲームの準備

前回:コマの配置(1/2)
今回:コマの配置(2/2)←いまココ
次回:宮殿タイル&塔タイル


基本的には、
みんなで建物コマをつないで大きくした宮殿に、
どのタイミングで屋根コマを置いてGETするか…?

と、いうのが「メディナ」というゲームなんですが、

そこに、さらなる3種類のコマが加わることによって、
戦略の幅が大きく広がります…!


今回の記事では、
そんな3種類のコマ――「小屋コマ」「商人コマ」「城壁コマ」の、
配置の方法や役割についてチェックしていきましょう!



★小屋コマ

役割→宮殿の拡張
接続先→建物コマ(屋根があってもOK)
隣接不可→他の宮殿(建物&小屋)



☆接続先

すでに屋根が置かれている宮殿には、
新たな建物コマを接続できない
…というのは、
前回の記事で2回くらい確認しました。

メディナ-r-4-01
▲屋根があるので建物コマを接続できない例。

それでも、せっかく宮殿をゲットしたんだし、
なんとか大きくして、勝利点を増やしたい…!( ̄▽ ̄;)

そんなアナタの要望を叶えてくれるのが、
とっても便利な「小屋コマ」なんです!!

小屋コマは、
屋根の有無に関係なく、建物コマにタテ・ヨコで接続可能で、
宮殿を1マスぶん大きくすることができます!

メディナ-r-4-02
▲建物コマは接続できませんでしたが、
小屋コマなら接続することができるんです…!

メディナ-r-4-03
▲元々、建物コマが2つしかない宮殿でしたが、
▲小屋コマを2つ接続することで、
▲勝利点が倍(2点→4点)になりました!!


☆小屋コマも"宮殿"に含まれる

これも何度目かの話になりますが、
"宮殿"には建物コマだけでなく、
小屋コマも含まれます

そして、この後に登場する「商人コマ」と「城壁コマ」は、
隣接する"宮殿"に追加の勝利点をもたらします

つまり…、

メディナ-r-4-04
▲追加の勝利点を得るために商人コマや城壁コマに隣接するのは、
▲建物コマだけではなく、小屋コマでもOKということです!

自分の宮殿と、商人コマや城壁コマの間に、
1マスのスペースがあって届かない…というときは、
うまく小屋コマを配置して、"橋渡し"してあげましょう♪( ̄▽ ̄*)


☆小屋コマに小屋コマは接続不可

最後に、ありがちな勘違いなんですが…、

メディナ-r-4-20
小屋コマに小屋コマを接続することはできません

小屋コマの接続先は、
あくまで「建物コマ」であることに注意してください。



★商人コマ

役割→隣接する宮殿への加点
接続先→商店街の片端(どちらか)
隣接不可→同時に2人以上の商人



☆接続先

商人コマは、ひと筆書きの"商店街"をつくり、
隣接する宮殿に追加の勝利点をもたらしてくれるんです!

そんな商人コマの配置方法ですが…、

メディナ-r-4-05
▲すでに置かれている商人コマの列のうち、
両端のどちらかに、タテ・ヨコで接続します

メディナ-r-4-06
▲この場合、置けるマスは6ヵ所です。

ここで、いちばん右のマスに新たな商人コマを置くと…、

メディナ-r-4-07
▲次の選択肢は5択になります。

さらに、ここでは商人コマを右下に置いてみましょう。

すると…、

メディナ-r-4-09
▲左端の商人コマには、3マスの選択肢がありますが、

メディナ-r-4-08
▲右端の商人コマには、1マスの選択肢(×)しかなく、
▲しかも、そのマスは2人の商人に隣接してしまいますので、
▲商人コマを配置することができません。

商人コマの並びの位置が、自分にとって不都合な場合、
このような感じで、意図的に配置の選択肢を狭めることができます…!

逆に、自分の宮殿に近い場合は、
選択肢がなくならない配置を心がけましょう♪( ̄▽ ̄*)


☆接続先の選択肢が無い場合

建物コマの配置のときも、
同じような話がありましたが…、

メディナ-r-4-10
▲商人コマの列の、両端どちらにも、
▲新たな商人コマを接続できない場合は、

メディナ-r-4-11
他の商人コマに隣接しない任意のマスに置くことができます。

これは我田引水の大チャンスですので、
少しでも自分の宮殿を囲めそうな位置を選びましょう!

メディナ-r-4-12
▲商人コマを上手く並べられるか否かで、
▲得られる勝利点は大きく変わります…!

まさに勝利点の格差社会や!!!( ̄▽ ̄;)



★城壁コマ

役割→隣接する宮殿への加点
接続先→塔or城壁
隣接不可→異なる塔の城壁どうし



☆接続先

城壁コマは、他のコマと違って、
メディナの街の外周に配置していくことになります。

メディナ-r-4-13
▲城壁コマを配置できる場所は、

メディナ-r-4-14
▲四隅の「」の隣か、または、

メディナ-r-4-15
▲すでに置かれている城壁コマの隣です。


☆1辺に1ヵ所のゲート

異なる塔から伸びる城壁どうしは、
最低でも1マス以上は空けておかないといけません


メディナ-r-4-16
▲この隙間は"シティ・ゲート"を表していて、
▲住民の出入りに欠かせないものとなっているようです。



5種類のコマの紹介は以上となります…!

建物コマで宮殿をつくる。

屋根コマで宮殿をゲットする。

小屋コマで宮殿を拡大する。

商人コマ城壁コマを隣接させる。

…というのが「メディナ」の大まかな流れですね!

次回は、
もう一つの得点要素であるところの「タイル」について、
チェックしていきたいと思います♪( ̄▽ ̄*)



メディナ 関連記事
→次回:宮殿タイル&塔タイル

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【2017/09/09 23:59】 | ルール説明 【タグ】 メディナ  
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ボードゲーム
「メディナ」




メディナ-r-3-01

★ルール確認

初回:ゲームの準備

前回:ゲームの概要
今回:コマの配置(1/2)←いまココ
次回:コマの配置(2/2)


今日から2記事に渡って、
各種コマの置き方をチェックしていきます!

さて、「メディナ」のコマは5種類あって…、

メディナ-r-1-18
▲つなげていくことで"宮殿"をつくる「建物コマ」、

メディナ-r-1-15
建物コマに乗せることで、
▲その宮殿を自分のものにできる「屋根コマ」、

メディナ-r-1-19
建物コマに接続することで、
▲宮殿を拡大できる「小屋コマ」、

メディナ-r-1-20
▲宮殿と宮殿の間に"商店街"をつくり、
▲隣接する宮殿に勝利点をもたらす「商人コマ」、

メディナ-r-1-21
▲ボードの外周に配置して、
▲隣接する宮殿に勝利点をもたらす「外壁コマ」、

と、それぞれ異なる役割を持っているわけです。

この中から、まずはゲームの基盤となる、
建物コマ」と「屋根コマ」について説明していきましょう!



★建物コマ

役割→宮殿の構成
接続先→屋根のない同色の建物コマ
隣接不可→他の宮殿(建物&小屋)



☆接続先

建物コマは、屋根のない同色の建物コマにのみ、
タテヨコで接続することができます。

メディナ-r-3-02
▲いま、紫の建物コマを配置しようとしていますが…、

は屋根のない同色()の建物コマですので、
新たな紫の建物コマ接続することができます

は同色()の建物コマですが、すでに屋根がありますので、
新たな紫の建物コマ接続することはできません

は屋根こそありませんが、色が違いますので、
紫の建物コマ接続することはできません


☆隣接不可

建物コマは、他の宮殿(建物&小屋)に隣接するようには、
配置することができません

メディナ-r-3-03
▲ここに、紫の建物コマを配置する場合…、

まず、前提として、
灰色の宮殿や、屋根がある宮殿には、
接続することができません。

そこで、左下の宮殿にタテ・ヨコで接続しようと思いますが、

×のマスには、紫の建物コマ置くことができません
上の1マスは、灰色の宮殿と隣接してしまいますし、
右の2マスは、屋根がある宮殿と隣接してしまいます。
(ナナメの隣接もできないことは、前回の記事で説明しました)

よって、
のマスの中から1マスを選んで、
紫の建物コマを配置することになります。


☆接続先の建物コマが無い場合

建物コマを配置しようにも、
接続できる宮殿が無い場合は、
隣接不可ではない任意のマスに置くことができます

メディナ-r-3-04
▲いま、紫の建物コマを配置しようとしているところですが、
▲屋根のない紫の宮殿が全くありません。

こんなときは、

メディナ-r-3-05
▲好きなマスに置くことができます。

ただし、やはり他の宮殿と隣接するような配置はできませんので、
それだけは気をつけましょう!



★屋根コマ

役割→宮殿の確保(所有)
配置場所→屋根のない宮殿の建物コマ
配置不可→自分が屋根コマを置いている色の宮殿



☆配置場所

屋根コマは、まだ屋根コマが乗っていない宮殿の建物コマにのみ、
配置することができます

しかしながら、すでに自分が屋根コマを置いている色の宮殿へは、
屋根コマを配置することができません

自分の色の屋根コマを配置した宮殿は、自分だけのものとなり、
得点計算時、自分に得点をもたらしてくれます!


メディナ-r-3-06
▲いま、赤プレイヤーが屋根コマを配置しようとしていますが…、

メディナ-r-3-07
▲すでに屋根コマが乗っている宮殿には、
▲新たな屋根コマを配置することはできません。

メディナ-r-3-08
▲加えて、赤プレイヤーは、
▲すでに紫の宮殿に自分の屋根コマを配置済みですので、
▲これ以上、紫の宮殿へ屋根コマを置くことはできません。

メディナ-r-3-09
▲結果、赤プレイヤーは、
灰色の宮殿に屋根コマを配置しました。

なお、宮殿の中のどの建物コマの上に屋根を置くかは自由です。
ゲームの進行や、得点計算への影響は全くありませんので、
いちばんイケてると思える場所に配置しましょう♪( ̄▽ ̄*)


☆配置は宮殿1色につき1つまで

すでに自分の屋根コマが置かれている色の宮殿へは、
屋根コマを配置できない…というのは、つまり、

屋根コマの配置は、宮殿1色につき1つまで!

…と、言い換えることができます。

メディナ-r-3-11
▲プレイヤーが4つ持っている屋根コマは、
4色の宮殿に1つずつ…というわけですね。


☆1色の宮殿を全員が獲得した場合の処理

プレイヤー全員が、ある1色の宮殿に屋根コマを置いた場合、
その色の建物コマは、即座に全てゲームから除外します


メディナ-r-3-15
▲例えば、紫の宮殿全員が屋根コマを置いたら、

メディナ-r-3-16
▲全員、自分のついたての中から紫の建物コマを全て出して、
ゲームから取り除かなければなりません
(箱に戻しておきましょう)


☆配置後は建物コマの接続不可

すでに建物コマの配置ルールで説明済みですが…、

メディナ-r-3-10
▲一度、屋根コマを乗せてしまった宮殿には、
▲それ以上、建物コマを接続することができなくなります

概要の記事で触れたとおり、「メディナ」では、
自分の屋根がある宮殿の建物コマの数が、
そのまま勝利点になります
ので…、

建物コマが3つの宮殿は3勝利点、
建物コマが5つの宮殿は5勝利点です。

つまり、屋根コマを乗せるということは、
その宮殿の建物コマからの勝利点を確定させることに他なりません。

それならば、
できるだけ建物コマの多い宮殿に屋根を乗せたいところですが、
宮殿が大きくなるのを悠長に待っていれば、
先に他のプレイヤーに取られてしまうかもしれない…( ̄▽ ̄;)

このジレンマが「メディナ」の面白みになっていて、
"どれくらいのサイズの宮殿を狙うか"というのは、
一つの大きなテーマです!


ここで、4人プレイ時の建物コマの使用数を見てみると、

メディナ-r-3-12
▲建物コマ1色につき20個。

これを4人で割ると5個ですので、4人プレイのときは、
5個以上の宮殿…というのが目安になるかもしれませんね。( ̄▽ ̄ )

最後に、
そんな5個以上の宮殿の獲得方法の一例を示しておきましょう。

メディナ-r-3-13
▲自分のターンが回ってきたときに、
▲まだ誰も屋根を置いていない、
▲建物コマ4個の宮殿がありましたので…、

メディナ-r-3-14
▲1アクション目で建物コマを接続して、
▲2アクション目で屋根コマを乗せることで、
▲建物コマ5個の宮殿をゲットすることができました!



メディナ」というゲームの基盤は、

みんなで建物コマを配置していく中で、
いつ、どの宮殿に屋根コマを置くか…!


と、いうところにあります。

そして、そんなシンプルな陣取りゲームを彩るのが、
他の3種類のコマたちなんですが…、

それはまた、次回のお話です!



メディナ 関連記事
→次回:コマの配置(2/2)

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【2017/09/08 23:59】 | ルール説明 【タグ】 メディナ  
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ボードゲーム
「メディナ」




メディナ-r-2-00

★ルール確認

前回:ゲームの準備
今回:ゲームの概要←いまココ
次回:コマの配置(その1)


前回の記事でゲームの準備についてはバッチリですので、
今回はゲームの概要をチェックしていきたいと思います!

で、まるっと"概要"なんてコトバでまとめちゃいましたけど、
具体的に何の話かというと申しますと、

★ゲームの終了条件

★ゲームの勝利条件&得点方法

★ターンの流れ

★〈接続〉と〈隣接不可〉について


…以上の4項目です!

まずは表面的なところをサラッと流してから、
順次、細かいところを掘り下げて参ります!



★終了条件


メディナ」の終了条件は、

誰もコマを置けないことです。


メディナ-r-2-01
持ち駒がなくなってしまった

あるいは、
コマが残っていても、置けるマスがなかったすると、
そのプレイヤーのターンは飛ばされます

こうして、コマを置けるプレイヤーだけが残っていき、
最後に、誰もコマを置けなくなったタイミングで、
ゲームは終了するというわけです。



★勝利条件&得点方法


メディナ」の勝者は、

いちばん勝利点の高いプレイヤーです。


そして、その勝利点の獲得方法は、
コマによるものと、タイルによるもの2種類があります。

コマによる勝利点は、
自分の宮殿を構成する建物コマ小屋コマに加えて、
自分の宮殿に隣接する城壁コマ商人コマから獲得します。

タイルによる勝利点は、
ゲーム終了時に保持していたタイルから獲得します。

ここでは、
実際に並べたコマを見ながら、
得点計算の方法をチェックしてみましょう!


☆建物コマ

メディナ-r-2-02
▲自分の色の屋根コマが乗っている、ひと続きの建物コマは、
1つにつき1勝利点です。

メディナ-r-2-03
▲この場合、建物コマが5つ連なっていますので、
赤プレイヤー5勝利点を獲得します。
(屋根の下の建物コマのカウントも忘れずに!)


☆小屋コマ

メディナ-r-2-04
▲自分の色の屋根コマが乗っている、ひと続きの建物コマに、
タテヨコで接続している小屋コマは、1つにつき1勝利点です。

メディナ-r-2-05
▲この場合、3つの小屋コマが接続していますので、
赤プレイヤー3勝利点を獲得します。
(建物コマ⑤+小屋コマ③)


※重要※

ひとカタマリの建物コマ小屋コマを、
まとめて"宮殿"と呼称します。

メディナ-r-2-06
建物コマだけでなく、
小屋コマも含めて"宮殿"です!

この"宮殿"というキーワードは、
以降、ちょいちょい登場しますので、
しっかり押さえておきましょう…!



☆城壁コマ

メディナ-r-2-07
▲自分の色の屋根コマが乗っている宮殿(建物コマ&小屋コマ)に、
タテヨコで隣接している城壁コマは、1つにつき1勝利点です。

メディナ-r-2-08
▲この場合、宮殿には3つの城壁コマが隣接していますので、
赤プレイヤー3勝利点を獲得します。
(建物コマ⑤+小屋コマ③+城壁コマ③)


☆商人コマ

メディナ-r-2-09
▲自分の色の屋根コマが乗っている宮殿(建物コマ&屋根コマ)に、
タテヨコで隣接している商人コマは、1つにつき1勝利点です。

メディナ-r-2-10
▲この場合、

メディナ-r-2-11
▲宮殿には6つの商人コマが隣接していますので、
赤プレイヤー6勝利点を獲得します。
(建物コマ⑤+小屋コマ③+城壁コマ③+商人コマ⑥)

結果、赤プレイヤーは、この紫の宮殿から、
5+3+3+6=17勝利点を獲得したわけですね!


☆宮殿タイル&塔タイル

一方、タイルの得点計算は、よりシンプルで…、

メディナ-r-2-12
▲単純に、タイルの数字どおりの勝利点を獲得します。

つまり、
」と記されているタイルは2勝利点ですし、
」と記されているタイルは4勝利点というわけです。

タイルは、ゲーム中に持ち主がコロコロと変わり、
最終的には、ゲーム終了時に保持していたプレイヤーのものとなります。



★ターンの流れ


自分のターンが回ってきたら、

手持ちのコマを2つ配置しなければなりません。


これは強制で、
例え、敵に塩を送ることになってしまうとしても
必ず手持ちのコマ2つを、ゲームボードに置く必要があります。

ただし、
手持ちのコマが残り1つの場合や、
ルール上、どうしても1つしか置けない場合は、
1つだけ置けばOKです。

メディナ-r-2-13

コマを2つ配置するにあたって、
2つのコマの組み合わせは自由となっています。

メディナ-r-2-14
▲全く同じコマを2つでもOKですし、

メディナ-r-2-15
▲色ちがいのコマを1つずつでもOKですし、

メディナ-r-2-16
▲種類ちがいのコマを1つずつでもOKです。

コマを2つ置いたら、
時計回りで次のプレイヤーのターンとなります。



★〈接続〉と〈隣接不可〉について

この記事のラストになりますが、
ここで、ちょっと大事なことを説明しておきます。

次回の記事からは、
コマごとの配置方法をチェックしていくんですが、
その前提として、

〈接続〉と〈隣接不可〉

…について、知っておいてもらいたいのです。

〈接続〉とは、
コマとコマをつなげることを指して、

〈隣接不可〉とは、
つなげられないコマとコマのことを指します。

ここに、大きなポイントがあって、

〈接続〉の場合は、
タテヨコのみであるのに対して、

〈隣接不可〉の場合は、
タテヨコに加えてナナメまで含むんです!

と、コトバで説明しても伝わりにくいですので、
以下、画像を交えて解説していきましょう。


☆〈接続〉はタテ・ヨコ

コマを配置する際、他のコマに接続する場合は、
タテヨコでしか接続できません。

メディナ-r-2-17
▲ボード上にある、紫の建物コマに、
▲新たな紫の建物コマを接続する場合、

メディナ-r-2-18
タテヨコには接続できますが、

メディナ-r-2-19
ナナメには接続できません

…と、これはボードゲームのルールではよく見かける話。

問題はここからです…!


☆〈隣接不可〉はタテ・ヨコ・ナナメ

詳細は後に回しますが、「メディナ」では、
異なる宮殿どうしは〈隣接不可〉というルールがあります。

メディナ-r-2-20
▲例えば、紫の宮殿灰色の宮殿は、
隣接させることができません

ここでいう〈隣接不可〉というのが、
タテヨコで隣接させられないだけでなく、
ナナメでの隣接も不可となっているのです!

少し、例を見てみましょう。

紫の宮殿にごく近い灰色の宮殿に、
新たな灰色の建物を接続するという状況で…、

メディナ-r-2-21
▲この場合、×のマスに灰色の建物コマを置くと、
紫の建物コマタテで隣接してしまいます。
(ので、×のマスには配置できません)

加えて…、

メディナ-r-2-22
▲こちらの×のマスに灰色の建物コマを置いても、
紫の建物コマナナメで隣接してしまいますので…、

メディナ-r-2-23
灰色の建物コマを接続できるのは、
▲こののマスのみというわけなんです。

ちなみに、
"ナナメ隣接不可ルール"に沿って、建物コマの配置を続けると…、

メディナ-r-2-24
▲このような感じになり、
▲宮殿と宮殿の間に"路地裏"が形成され…、

メディナ-r-2-25
▲"路地裏"には、商人コマで"商店街"をつくることができます。

メディナ-r-2-26
▲もしも、宮殿のナナメでの隣接がアリだったらば、
▲せっかくの"路地裏"が分断されてしまいますので…、

メディナ-r-2-27
▲どうやら、それを防ぐために、
ナナメでの隣接は不可というルールにしているようですね。



以上を踏まえた上で、
次回からはコマごとの配置方法をチェックしていきたいと思います!



メディナ 関連記事
→次回:コマの配置(その1)

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【2017/09/07 23:59】 | ルール説明 【タグ】 メディナ  
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ボードゲーム
「メディナ」




メディナ-r-1-01

★ルール確認

今回:ゲームの準備←いまココ
次回:ゲームの概要

→ルール確認まとめ
サマリー置き場
開封記事


それでは、
今日から「メディナ」のルールをチェックしていきます!

日本語説明書がなくてもゲームが進行できるように、
細部までこだわって記事を書いていく所存ですので、
どうか、お付き合いください♪( ̄▽ ̄*)


さて、まずはゲームの準備からですね。

ゲームの準備については、
本体付属の英語ルールブックに沿って、確認を進めていきます。

ルールブックには①~⑨の手順がありますが、
その中では"追加要素"となっていますので、
これは後回しにして…、

①ゲームボードの配置
②塔コマと塔タイルの配置
④商人コマの塔タイルへの配置
⑤商人コマのゲームボードへの配置
⑥宮殿タイルの配置
⑧各コマの受け取り
⑨スタートプレイヤーの決定


そして、

③井戸コマの配置
⑦ティータイルの配置


…の順番で見ていきましょう!

追加要素を導入しない場合は③⑦は飛ばして、
追加要素を導入する場合は③⑦を飛ばさずに、
ご覧いただけたらと思います。



①ゲームボードの配置

ゲームボードをテーブル中央に置きます。

メディナ」のゲームボードは"両面"になっていて…、

メディナ-r-1-02
3~4人プレイ時はマス数の多い面を、

メディナ-r-1-03
2人プレイ時はマス数の少ない面を、

それぞれ使用します。



②塔コマと塔タイルの配置

4つの塔コマと、4枚の塔タイルを配置します。

メディナ-r-1-04
▲4つの塔コマは、城壁スペースの四隅に、

メディナ-r-1-05
▲立てて置きましょう。

メディナ-r-1-06
▲4枚の塔タイルは、4つの塔コマの脇に配置します。

塔タイルには「1~4」の番号がふってありますが、
左上に「」を、右下に「」を、右上に「」を、左下に「」を、
それぞれ置いてください。
(ゲームボードに緑色の数字で示されています)



④商人コマの塔タイルへの配置

置いたばかりの塔タイルの上に、商人コマを配置します。

メディナ-r-1-07
商人コマの配置数は、塔タイルの番号によって違って…、

メディナ-r-1-08
▲「」の塔タイル上には3体
▲「」の塔タイル上には2体
▲「」の塔タイル上には1体
▲「」の塔タイル上には0体

それぞれ置いてください。



⑤商人コマのゲームボードへの配置

商人コマ1体を、ゲームボード上の1マスに配置します。

メディナ-r-1-09
商人コマの配置先ですが、
城壁スペースに接さない1マスをランダムに選ぶとなっています。

メディナ-r-1-10
▲つまり、この枠の中からランダムに1マス…というわけですね。

ランダムですので、どこでも良いわけですが、
もしも決めかねるようでしたら…、

メディナ-r-1-11
▲商人コマをつかんで、ゲームボードの少し上から、

メディナ-r-1-12
▲ポトリと落として、

メディナ-r-1-13
▲落下地点のマスに配置する…というのもアリかもしれません。
(正式な方法ではなく、私星屑の個人的なやり方です)



⑥宮殿タイルの配置

4枚の宮殿タイルを、ボードゲーム上に配置します。

メディナ-r-1-14
▲配置する場所は、ゲームボード上部のスペースです。



⑧各コマの受け取り

各プレイヤーは、おのおの5種類のコマを受け取ります。

受け取るコマの数は、
プレイ人数によって変動しますので気をつけましょう!


☆屋根コマ

屋根コマは4色あり、
基本的には自分の色のコマを4つ受け取ります。

加えて、プレイ人数が4人未満の場合は、
"中立コマ"として追加の屋根コマを受け取ります。

メディナ-r-1-15
4人プレイ時
自分の色の屋根コマを4つ受け取る。

(例)
青プレイヤーは、青い屋根コマを4つ受け取ります。

メディナ-r-1-16
3人プレイ時
自分の色の屋根コマ4つに加えて、
未使用の色のコマ1つを受け取る。

(例)
青プレイヤーは、青い屋根コマ4つに加えて、
誰も使っていない緑の屋根コマ1つを受け取ります。

屋根コマが1つ余ることになりますが、
これはゲームから取り除いてください。

メディナ-r-1-17
2人プレイ時
自分の色の屋根コマ4つに加えて、
未使用の色のコマ2つを受け取る。

(例)
青プレイヤーは、青い屋根コマ4つに加えて、
誰も使っていない黄の屋根コマ1つを受け取ります。

屋根コマが1色ぶん丸々余ることになりますが、
これはゲームから取り除いてください。


☆建物コマ

建物コマも4色ありますが、
こちらはプレイヤーカラーではありません。

各プレイヤーは、
建物コマを4色とも受け取ることになります。

メディナ-r-1-18
4人プレイ時1人につき各色5つずつ
3人プレイ時1人につき各色6つずつ
2人プレイ時1人につき各色8つずつ

(例)
4人プレイ時、青プレイヤーは、
4色の建物コマを5つずつで、
合計20の建物コマを受け取ります。


☆小屋コマ

メディナ-r-1-19
4人プレイ時1人につき3つずつ
3人プレイ時1人につき4つずつ
2人プレイ時1人につき4つずつ


☆商人コマ

メディナ-r-1-20
4人プレイ時1人につき6体ずつ
3人プレイ時1人につき8体ずつ
2人プレイ時1人につき12体ずつ


☆城壁コマ

メディナ-r-1-21
4人プレイ時1人につき9個ずつ
3人プレイ時1人につき12個ずつ
2人プレイ時1人につき15個ずつ


☆ついたて

こうして受け取ったコマは、
自分の「ついたて」の中に隠します。

メディナ-r-1-22
▲ゲーム中、各プレイヤーのコマの残数は非公開情報です。

メディナ-r-1-23
▲しかしながら、屋根コマだけはついたての外に出して、
▲常に公開しておかなければなりません。



⑨スタートプレイヤーの決定

スタートプレイヤーを決めます。

その方法はルールブックに載っていませんので、
自由に決めてください。

最近、宮殿を訪れた人…とかがテーマに即してるかも?( ̄▽ ̄*)



以上で追加要素以外の準備は完了です!



③井戸コマの配置(追加要素)

-追加要素その1-
井戸コマを、ゲームボード上の1マスに配置します。

メディナ-r-1-24
▲配置場所の条件は、さきほどの商人コマと同じです。
城壁スペースに隣接しないマスの中から、
ランダムに1マスを選んで置いてください。
(商人コマと同じマスにはならないように)



⑦ティータイルの配置(追加要素)

-追加要素その2-
6枚のティータイルを、ゲームボード上に配置します。

メディナ-r-1-25
▲場所はゲームボードの左上隅です。



以上で、すべての準備が完了しました!

メディナ-r-1-26

これでゲームを始めることができます♪( ̄▽ ̄*)



メディナ 関連記事
→次回:ゲームの概要

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【2017/08/18 23:59】 | ルール説明 【タグ】 メディナ  
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ボードゲーム
「マウナ・ケア」




★サマリー置き場

開封記事
プレイ記

サマリー「マウナ・ケア」


自分用に作ったサマリーを.jpgで貼っていますので、
よろしければ、ご自由にお使いください♪( ̄▽ ̄*)



サマリー「マウナ・ケア(各種条件)」

サマリー「マウナ・ケア(準備)」

サマリー「マウナ・ケア(ゲームの流れ)」

サマリー「マウナ・ケア(移動)」


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プレイ記

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【2017/08/06 23:59】 | ルール説明 【タグ】 マウナ・ケア  
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