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大分県宇佐市でボードゲーム!
ボードゲームのブログです。ボードゲームのレビュー、開封、紹介、ルール説明、プレイ記など。大分県宇佐市のボードゲームサークル「宇佐ロップイヤーズ」の活動記も。
ボードゲーム
「ライミース」




★開封

ライミース-o-01
▲今回は駿河屋さんでポチりました!


★箱の外観

ライミース-o-02
▲箱のオモテ面。ボールペンとのサイズ比較。

箱のサイズは想像よりも少し大きくて、
タテヨコの面積が「セレスティア」と同じくらいでした。

ライミース-o-03
▲箱のウラ面

ゲーム内容はカード配置→ワーカー配置→得点という、
カルカソンヌ」に似たシステムのようですね。

ライミース-o-04
スペック

プレイ人数1~2人で、
プレイ時間20分
対象年齢8歳~です。

これ1箱では最大人数2名ですが、
同じものを追加で購入すれば、
1箱につき最大人数を2名増やすこともできます



★箱をオープン!

ライミース-o-05
▲一発目はルルブで、

ライミース-o-06
▲その下にカード類コマ類
▲内容物はこれだけでした!

箱、もうちょい小さくして欲しかった…( ̄▽ ̄;)



★内容物

ライミース-o-07
ルールブック(原語&英語・全4ページ)

2ヵ国語によるルルブです。

ルールがシンプルですので、
ページ数は少なめとなっています。


ライミース-o-08
ワーカー駒×2色・各7体

カード上に配置する、いわゆるミープルですね。

配置された地形によって「職業」が変化し、
その職業によって得点方法が決まります。


ライミース-o-09
地形カード×2色・各24枚

24枚で1組の、正方形のカードです。

まったく同じ組み合わせが2セットあり、
それぞれウラ面がになっています。
(ミープルと同じ2色ですね)

一方のオモテ面には、4マスの地形の中心に、
1~24までの番号がふられていて…、

ライミース-o-10

番号と地形の内容は、
これまたで同じになっています。
(上の画像では、左2列がで右2列が)



★どんなゲーム?


ライミース」は、
まったく同じ条件で対戦する、
マップ作成&ワーカー配置ゲームです。

各プレイヤーは、
まったく同じ内容のデッキから、
まったく同じカードを、
まったく同じ順番で引いて、
それぞれのやり方でつなげていきます。

さらに、
まったく同じ数のミープルを、
それぞれのタイミングで配置して、
より得点の高いプレイヤーが勝者となります!



☆ラウンドの流れ

ゲームの準備として、
最初にを決めましょう。

ライミース-o-11
▲親は自分のデッキをシャッフルし、

ライミース-o-12
▲子は自分のデッキを1~24の順に正しておきます。


①カードを1枚引く。※必須

各ラウンドの第1ステップは、
地形カードのドローです。

ライミース-o-13
▲まず、親が自分のデッキから1枚引いて、
▲その番号を子に伝えます。

ライミース-o-14
▲子は、伝えられた番号のカードを、
▲自分のデッキから探して、引っぱり出します。


②カードを1枚置く。※必須

各ラウンドの第2ステップは、
地形カードの配置です。

第1ステップで引いたカードを、

ライミース-o-15
横向きでも、

ライミース-o-16
逆向きでも、

もちろん正位置でも、
好きな向きで配置することができます。

このとき、
親と子が同じ向きにする必要はありません。
自分で自分のカードの向きを決めましょう。


③ワーカー駒を1体置くor動かす。※任意

各ラウンドの第3ステップは、
ミープルの配置(または移動)です。

自分の手元にあるミープル1体を、

ライミース-o-17
▲第2ステップで配置したばかりの地形カードの、
▲好きなマスに置くことができます。

ライミース-o-18
▲あるいは、置かなくてもOKです。
(ミープルの残数が0体なら、そもそも置けません)

新たなミープルを置く代わりに、
すでに置いてあるミープルを、
隣接するエリアの好きなマスに移動させることもできます

(エリア=タテヨコでつながる同じ種類の地形のひとかたまり)


…以上、

①カードを1枚引く。※必須
②カードを1枚置く。※必須
③ワーカー駒を1体置くor動かす。任意


で、1ラウンドとなり、
以降のラウンドも同じ流れの繰り返しです。

ライミース-o-19
▲やはり、親がカードを引いて、番号を子に伝え、
▲子は同じ番号のカードを自分のデッキから探し出し、

ライミース-o-20
▲2枚目以降の地形カードは、
▲前のラウンドまでに置いたカードに、タテか、

ライミース-o-21
ヨコで隣接するように置かなければなりません。

そして、
ミープルを置くか置かないか(or移動するかしないか)――。

これを繰り返して、

ライミース-o-22ライミース-o-23
▲マップを広げていき…、

ライミース-o-24ライミース-o-25
タテ4枚×ヨコ4枚の正方形のマップが完成したら、
▲ゲームは終了し、得点計算となります。



☆得点方法

このゲームの得点源は、7体のミープルのみです。

ミープルたちは、
4種類ある地形のうち、どこに配置されるかによって、
職業」が変化し、得点方法が決まります。


・畑→農夫

ライミース-o-26
▲""に配置されたミープルの職業は「農夫」です。

農夫
タテヨコでつながる畑1マスにつき1点

ライミース-o-27
▲例えば、この農夫は、

ライミース-o-28
▲自分のがタテヨコで7マスつながっていますので、
▲1点×7マス=7点となります。
(右下のはナナメ右下なので、つながっていません)


・水→漁師

ライミース-o-32
▲""に配置されたミープルの職業は「漁師」です。

漁師
岸辺の"釣り小屋"1軒につき1点

ライミーズ-o-41
▲例えば、この漁師がいる水域の…、

ライミーズ-o-42
▲岸辺には、
▲青い屋根の"釣り小屋"が5軒ありますので、
(他の小屋は岸辺から離れている)

ライミーズ-o-43
▲この漁師は1点×5軒=5点となります。


・森→木こり

ライミース-o-29
▲""に配置されたミープルの職業は「木こり」です。

木こり
タテヨコで隣接する1エリアにつき1点

ライミース-o-30
▲例えば、この木こりがいるは、
▲上下左右の8マスとタテヨコで隣接していて、

ライミース-o-31
▲このうち、
▲上側のと右側のは、同じ地形で1エリア扱いとなりますので、
▲1点×6エリア=6点となります。

あれ?
下側の2マスも同じ地形だから1エリア扱いになるんじゃないの??

…と、ぼくも思ったんですが、
と違って、灰色の"やぐら"だけは、
タテヨコで並んでも、1マス1エリアでカウントするとのこと。

の周りに配置するのに都合の良い地形ってことですね!


・やぐら→見張り

ライミース-o-35
▲"やぐら"に配置されたミープルの職業は「見張り」です。

見張り
十字方向にある森1マスにつき1点(他のやぐらで分断)

ライミース-o-36
▲例えば、この見張りにとっての十字方向とは、こんな感じ。

ライミーズ-o-44
▲このうち、右方向については、
▲他のやぐらに視界を遮られていますので、
▲その先を見張ることができない=得点できません。

ライミース-o-38
▲それ以外のをカウントし、
▲1点×4マス=4点となります。


…以上のように、
自分のマップ上の全てのミープルの点数を算出し、
それを合計したものが自分の得点です!

ただし、
同じエリアに2体以上のミープルが配置されている場合、
得点できるのは1体だけとなりますので、
そのようなことがないように気をつけましょう…!



★コメント


サシゲーというものを、
なんだかいつも探している私星屑ですが、
今回も、その流れでの入手となりました。

2人プレイのボードゲーム「ライミース」。

ゲームの流れは、有名どころでいえば、

1707まとめ-04
▲「テイクイットイージー!」や

2016082728湯布院-28
▲「カルバ」と同じで、

複数人のプレイヤーが、
同じカードセット(タイルセット)の中から、
同じカードを、同じ順番でプレイするという、
おそろしく公平なものとなっています。

この手のゲームは、
何よりもフェアネスを重んじるようなプレイヤーに、
特に好まれやすいでしょうね。
(私星屑は大好きです♪)

さて、システムはそうとして、
やることは「カルカソンヌ」っぽいなと感じました。

箱ウラに図解があるとおり、
カードを引く→カードを置く→ミープルを置くというアクション。

こちらはミープルを移動させられるので、
わりと柔軟なプレイングができますが、
その分、手番中に考える要素が増えて、
中盤~終盤あたりは長考になりがちな印象です。

また、24枚というデッキの中で、
1ゲームに使うカードは16枚だけですが、
1枚の中には4マスの地形が入っているため、
見た目よりも奥行きがあります。

シンプルながら、ややクセのある得点方法も、
いい感じにプレイヤーを悩ませてくれますね。

総じて、"20分のサシゲー"という額面のわりに、
考え所がしっかりと作られているゲームだと思いました!

ライミース-o-39

なお、「テイクイットイージー!」と同じく、
このゲームも、同じものを買い足すことで、
プレイ人数を増やすことができるんですが、
あまりにもコスパが悪すぎるんですよね…( ̄▽ ̄;)

定価3,240円で、最大人数+2名。

テイクイットイージー!の方は、
3千円弱で+6名なので、
二の足を踏まずにすむのですが。

ま、ウチのボドゲ会では素直に、
卓が埋まって2人余りになっているときにこそ、
輝いてもらいたいと思います♪



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【2018/05/10 23:59】 | 紹介・開封 【タグ】 ライミース  
|


アゴ
このゲーム気になっていたので記事嬉しいです!

なるほど…カルカソンヌに近いのかなぁと思っていたのですが、テイクイットイージーにも近いのですね

どちらも好きだから購買意欲がそそられるぅ

>>アゴさん
星屑トランペッター
アゴさん、こんにちは!

これはなかなかに悩ませてくれるゲームですよ…!
ミープル1体あたりの目標点数をどう設定するか、
そのために、どの地形を利用していくか…。

やりごたえのあるサシゲーですので、
プレ値でなければオススメです♪( ̄▽ ̄*)

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ボードゲーム
「フライングキウイ」




★開封

Fキウイ-o-01
▲今回は駿河屋さんでポチりました!


★箱の外観

Fキウイ-o-02
▲箱のオモテ面。ボールペンとのサイズ比較。

ゲームタイトルの通り、キーウィが飛んでいるイラストです!

キーウィたちは、
カメラを下げていたり、派手なサングラスをかけていたりと、
そこはかとなくバカンスなスタイルをしていますね…( ̄▽ ̄ )

Fキウイ-o-03
▲箱のウラ面

6ヵ国語(7ヵ国語?)で概要と内容物が記載されています。
日本語はありませんが、幸いにも英語がありますね。

Fキウイ-o-04
スペック

プレイ人数は標準的な2~4人で、
プレイ時間はとても短く10分間
対象年齢5~99歳となっています。

キーウィを飛ばすだけのゲームですので、
ゴムの扱いに注意すれば、5歳未満でもプレイできるかと。



★箱をオープン!

Fキウイ-o-05
▲一発目は上げ底ゴムルルブ

Fキウイ-o-06
▲その下にサマリータイル台紙があって、

Fキウイ-o-07
▲ここにゲームボード

Fキウイ-o-08
▲最後に、パーツ類が出てきました。



★タイル抜き!

Fキウイ-o-09
▲それでは、6枚の台紙からタイルを抜いていきましょう!

よーいドン! チッチッチッチッ……(←時計の音)

Fキウイ-o-10
▲はい、完了…!

Fキウイ-o-11
星屑タイムはご覧の通りです。参考までに。

たいへんさ:苦□□■楽

ぬきやすさ
:難□■□易



★キウイ木箱の組み立て!

切り取ったパーツを使って、
まずは「キウイ木箱」を組み立てていきます。

Fキウイ-o-12
▲内容物を出し切ったに、

Fキウイ-o-13
▲X字の上げ底を入れて、

Fキウイ-o-14
▲その上にゲームボードを載せ、

Fキウイ-o-15
をはめたら…、

立派なキウイ木箱の完成です!

もうこれ、このまんま、
お土産のお饅頭とか詰めるのに使えそうな…( ̄▽ ̄*)

サイズ的に博多銘菓の「ひよこ」なんか、ちょうど良いかも♪



★発射台の組み立て!

…どうでもいいことを考えてしまいましたが、
続いて、「発射台」を組み立てます。

Fキウイ-o-16
▲横長のパーツを寝かせて、

Fキウイ-o-17
▲三角形になるように折り込み、

Fキウイ-o-18
ゴムをかけて、

Fキウイ-o-19
▲さらに、ゴムをツメに引っかけたら、

Fキウイ-o-20
▲くるっと回して、

シンプルな発射台の完成です!

これだけ構造が単純だと、
壊れにくそうで頼もしいですね。




Fキウイ-o-21
キウイ木箱発射台
▲並べてみると壮観でした♪( ̄▽ ̄*)



★内容物

Fキウイ-o-22
ルールブック(7ヵ国語・全16ページ)

1ヵ国語につき2ページのルルブです。

その内、
左ページは組み立て準備について、
右ページはゲームの内容について、
それぞれ記されています。

Fキウイ-o-23
サマリー×1枚

こちらも7ヵ国語で書かれているサマリーです。

キーウィの飛ばし方について、
ざっくりとした説明があります。

Fキウイ-o-24
キーウィ×4色・各10

このゲームの主役となるキーウィです。

なお、当記事では、
鳥類の方を"キーウィ"、
果物の方を"キウイ"と、
それぞれ表記しています。まぎらわしいので。

Fキウイ-o-25
発射台×4

飛べないキーウィを飛ばすためのカタパルトです。

そのシステムは、
ゴムを引いて弾くだけという、とても分かりやすいもの。

Fキウイ-o-26
キウイ木箱

本来は、果物のキウイを出荷するための箱です。

しかしながら、このゲームにおいては、
鳥類のキーウィたちに利用されてしまうことになります…!



★どんなゲーム?


フライングキウイ」は、
キーウィを発射してキウイ箱の中に入れるだけの、
簡単なアクションゲームです!


しかし、なぜ、
そんな特異な状況が発生したかというと――


ニュージーランドを離れて旅に出たいキーウィたちでしたが、
残念なことに、彼らは鳥なのに飛ぶことができないんですね

そこで、キーウィたちは、
キウイフルーツの木箱にまぎれて、出荷されてしまおう!
という斬新な素敵なアイディアを思いつきます。

キウイフルーツは、船で世界各地に送られますので、
空を飛べなくても海外旅行ができるわけです…!

そのために、プレイヤーのみなさんは、
キーウィを発射してキウイ箱に入れてあげましょう…とのことで。


さて。
なぜ俺たちがキーウィの密航をアシストしなきゃならないのかまでは、
ルールブックに書いてありませんでしたが…( ̄▽ ̄;)

ともかくプレイヤーたちは、
ゲームの開始とともにキーウィを発射台で飛ばします!

Fキウイ-o-27
キーウィ発射台にセットして、

Fキウイ-o-28
ゴムを弾いて、

Fキウイ-o-29
▲うまく木箱の中に着地させる…!

ゲームが始まったら、順番などは全く関係なく、
どんどんキーウィを飛ばしていくことになります。

なぜなら、このゲームの勝利条件は…、

Fキウイ-o-30
▲誰よりも早く、
自分のキーウィを正方形の4枠に収めることだからです!
※キーウィは親友と隣どうしで座りたいらしい。遠足気分か!

なお、各枠でカウントの対象になるのは、
いちばん上のキーウィのみですので、
早くしないと他のプレイヤーのキーウィに、
どんどん上書きされてしまいます…!

ゲームは、
誰かが勝利条件を達成するか、
または、誰も勝利条件を達成できないまま、
全員が全てのキーウィを木箱に乗せたら終了

(木箱の外に落ちたキーウィは打ち直せます)
(枠の上のキーウィはそのまま)

誰も勝利条件を達成できなければ、
得点によって勝者を決めます

Fキウイ-o-31
▲得点は、
自分のキーウィがいちばん上にある枠の中の、
▲(色に関係なく)キーウィ1枚につき1点です。

Fキウイ-o-32
▲この枠は、
▲自分のキーウィ1枚だけなので1点

Fキウイ-o-33
▲この枠は、
▲運よく他のプレイヤーのキーウィも入っていて、
▲合計4点となりました。

…てな感じで、
合計得点がいちばん高いプレイヤーが勝者となります!


序盤は勝利条件の達成を狙って、
それが厳しいと判断したら、
よりキーウィの数が多い枠に狙いを切り替える――


単純明快なシステムの奥に、
意外な戦略性が見え隠れしているゲームですね…!



★コメント

このゲームを手に取ったとき、
そういえば前に両親がニュージーランドに行っていたな…と思い出して、
キーウィの写真がないか聞いてみました。

そして送られてきたのが…、

Fキウイ-o-99
▲このポストカードの画像。

星屑「あれ?」
星屑「一眼レフでは撮らなかったんですか?」←通話中

「キーウィは夜行性でな」
「真っ暗な中で、かろうじて実物を見れたけど、」
「写真は撮れんかったんよ」
「それで、代わりにハガキを買ってきた」

星屑「(そっか、動物園とか保護区とか、)」
星屑「(ストロボを使うわけにもいかんだろうしなァ)」

星屑「それで、キーウィって、」
星屑「どれくらいの大きさだったんですか?」

「えーっと、うーん、そうやねぇ」
ニワトリ…くらいはあったやろうか」

星屑でか!!!
星屑「(てっきりヒヨコくらいだと思ってた…)」


それまでは、
ヒヨコくらいの大きさの鳥類が、
右から左から飛び交うゲームだと思って、
ほほえましく感じていたんですが…、

ニワトリサイズの鳥類がビュンビュン飛ぶゲームって、
想像したらカオスすぎる…( ̄▽ ̄;)

それはさておき、

飛ばす系のボードゲームといえば、
まっ先に「飛ぶニャン!ネコとばし」を思い出しました。

ネコとばし-p-20
▲あちらはネコのフィギュアを飛ばすゲームで、

こちらはキーウィのチップを飛ばすゲーム。

2つを比較すると、

ネコの方は、
フィギュアの愛らしさや、タワーのユニークさなど、
ビジュアルの部分で優れていて、

キーウィの方は、
ルールの完成度や、プレイの安定度が高く、
ゲーム性に秀でています。

何かを飛ばすゲームをお求めであれば、
参考にしてみてください!

Fキウイ-o-34

フライングキウイ」は、
少し練習するだけで飛距離の感覚がつかめて、
ゴルフのアプローチショット的な面白みを、
気軽にに味わうことができます。

そういう意味では、お父さんも普通に楽しめそうですので、
親子の時間にもってこいのゲームといえるかもしれませんね



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【2018/05/08 23:59】 | 紹介・開封 【タグ】 フライングキウイ  
|
ボードゲーム
「イニシュ」




★開封

イニシュ-o-01
▲今回は駿河屋さんでポチりました!


★箱の外観

イニシュ-o-02
▲箱のオモテ面。ボールペンとのサイズ比較。

横長で大き目の箱です。
その広い表紙に、独特なタッチのイラストが描かれていますね…!

イニシュ-o-03
▲箱のウラ面

どうやら美術面も売りの一つなゲームのようで、
紹介文と写真の間を縫うように、何枚ものイラストが並んでいます。

イニシュ-o-04
スペック

プレイ人数2~4人で、
プレイ時間60分
対象年齢14歳~となっています。

箱のサイズのわりに、
プレイ時間が1時間に収まっていて少し驚きました。



★箱をオープン!

イニシュ-o-05
▲一発目はチラシルルブ

イニシュ-o-06
▲その下にタイル台紙があって、

イニシュ-o-07
▲底部にはカード類コマ類があり、

イニシュ-o-08
▲内容物は以上でした。



★タイル抜き!

イニシュ-o-09
▲それでは、8枚の台紙からタイルを抜いていきましょう!

よーいドン! チッチッチッチッ……(←時計の音)

イニシュ-o-10
▲はい、完了…!

イニシュ-o-11
星屑タイムはご覧の通りです。参考までに。

たいへんさ:苦□□■楽

ぬきやすさ
:難□□■易

タイル一枚一枚が大きくて、
しかも、きれいにカットされていましたので、
スポスポとテンポ良く抜いていくことができました♪( ̄▽ ̄*)



★内容物

イニシュ-o-12
ルールブック(日本語・全12ページ)

これまた想像よりもページ数の少ないルルブです。

カードが主体のゲームというのは、おおよそ、
各カードの詳細が何ページにも渡って書かれているものですが、
このルルブには、そんなページはありませんでした。
(つまり、カードの内容は読めば解るということでしょうか)

イニシュ-o-13
領地タイル×16枚

ゲームの舞台となる、さまざまな地形の領地です。

リアス式海岸のようなギザギザした形状になっていますが、
これが他の領地とピッタリ接続できるようになっていて、
ゲーム中のアクションにより、領地は広がっていきます。

イニシュ-o-14
氏族フィギュア×4色・各12体

各プレイヤーが、おのおの1色を担当し、
領地タイルの上に置いていくことになるコマです。

各色とも、4タイプの形状がありますが、
能力に違いがあるわけでなく、全て同じ扱いとなります。

イニシュ-o-15
首都×1&×8

氏族を守るための建物です。

一つだけサイズの大きなものが首都で、
基本的な性能は他のと変わりませんが、
スタートプレイヤーの決定に影響を及ぼします。

イニシュ-o-16
▲砦のポケットに氏族フィギュアを入れることで、
▲紛争から守ることができるという寸法。


イニシュ-o-17
聖域×9

勝利条件の1つに関わる建物です。

また、
聖域の存在を条件にプレイできるカードなんかもあります。

イニシュ-o-18
ブランマーカー×1

ブラン(=スタートプレイヤー)のマーカーです。

ブランのプレイヤーは、
各ラウンドで先手を取れる他、
同点の際に優先して勝利できる権利を得られます。

イニシュ-o-19イニシュ-o-20
烏の群れトークン×1(両面)

各ラウンドのターン順を決めるためのトークンです。

コイントスの要領で投げて、
出た面によって、どちら回りかが決まります。

イニシュ-o-21
祝祭マーカー×1

聖域がある領地に置くことで、
紛争の抑止になる(可能性がある)マーカーです。

イニシュ-o-22
偉業トークン×8

いわゆる"ワイルドカード"で、
勝利条件の達成に足りない要素を、
偉業トークン1つにつき1補ってくれます。

イニシュ-o-23
簒奪トークン×4

勝利条件を1つ以上満たした場合に得られるトークンです。

感覚的には、「王手」と宣言するようなイメージでしょうか。

イニシュ-o-24
▲最後にカード類

イニシュ-o-25
早見表カード×4枚

イニシュ-o-26
行動カード×17枚

各ラウンド、ドラフトによって1人につき4枚ずつ配られるカードです。

普通にプレイしてカードごとの効果を使う他、
自分の氏族が攻撃を受けた際に、身代わりとして捨てることもできます。

イニシュ-o-27
叙事詩カード×30枚

行動カードの効果などによって入手できるカードです。

いずれも、ケルトの伝説の一場面を表していて、
効果も、その内容に即したものになってい(ると思われ)ます。

イニシュ-o-28
地勢カード×16枚

各領地の首長となったプレイヤーが、
次のラウンドに得られるカードです。

16枚の領地タイルと全く同じ名称で、
16枚の地勢カードが存在します。



★どんなゲーム?


イニシュ」は、
ドラフトで受け取ったカードをプレイすることで、
3種類ある勝利条件のクリアを目指す陣取りゲーム
です!

まず、目指すべき3つの勝利条件は――

①6つ以上の領地に自分の氏族が存在している。

イニシュ-o-29
▲白いラインで区切られた6つの領地に、
▲それぞれ自分の氏族が1体以上いればクリアです!

…と聞くと簡単そうですが、
他のプレイヤーの氏族がいる領地に、自分の氏族を侵入させると、
ほぼ確実に「紛争」が起こって、わちゃわちゃすることになり、
一筋縄ではいかないようになっています。


②自分の氏族がいる領地に、聖域が合計6以上ある。

イニシュ-o-30
▲自分の氏族がいる領地にある聖域が、
▲合計で6以上あればクリアです!

…ということは、つまり、
聖域がある領地は皆に狙われがちになるということで、
自分の氏族を生き残らせるのは、さぞ骨が折れることでしょう。


③6体以上の敵の氏族に対して首長となっている。

各領地において、
単独で最多数の氏族を配置しているプレイヤーが「首長」となります。

イニシュ-o-31
▲自分が首長の領地内にいる、
▲他プレイヤーの氏族の合計が6以上ならクリアです!

以上、3種類の勝利条件のうち、
単独で最多をクリアしてラウンドの頭を迎えることができれば、
ゲームに勝利することができます。


つまり、
自分が1種類だけクリアしている状態で次のラウンドを迎えて、
その時点で、他のプレイヤーたちが1種類もクリアできていなければ、
自分の勝利が確定。

もし、他にも同じく1種類クリアしているプレイヤーがいれば、
ゲームは継続します。

その後、自分が2種類の勝利条件をクリアしている状態で、
他のプレイヤーたちは1種類以下しかクリアできていなければ、
今度こそ自分の勝利が確定、となるわけですね!


勝利条件をクリアするためには、
自分の氏族を配置したり、聖域を建設したりと、
様々なアクションをプレイする必要がありますが、
それらは全て、ドラフトによって獲得するカードによって行います。

イニシュ-o-32
▲毎ラウンド、ドラフトによって手に入れる4枚の行動カード

これを自分のターンにプレイすることで、

イニシュ-o-33
▲マップに新たな領地を追加したり、
▲領地に自分の氏族を置いたり、

イニシュ-o-34
▲氏族を守るためのを築いたり、

イニシュ-o-35
▲勝利条件を満たすための聖域を築いたり、

イニシュ-o-36
▲自分の氏族を、他のプレイヤーの氏族がいる領地に移動させて、
紛争を勃発させたり…、

戦略的にカードを切っていくことで、
盤面の支配を目指していきましょう!

イニシュ-o-37
▲領地の首長になることで使用できる地勢カードや、
行動カードの効果などで入手できる叙事詩カードも、
▲勝利への大きな手助けとなってくれます…!



★コメント

まず、まずですね、
箱を開けて最初の率直な感想を述べたいと思います。

価格のわりにフィギュアがショボい!!!

この価格帯だと、ちょっとコンポーネントには期待しちゃうのに、
聖域が曲がってて、置くとグラつくとか、
砦の穴が小さくて、うまく氏族が入らないとか、
氏族の槍がポッキリ折れてしまっているとか、
そういうところ、残念でした。

そんなわけで、
ショボンとしながらルールブックを読んだわけですが、
ここもシンプルすぎるというか、淡白というか、
あまり面白さが伝わってこない。

あれ、これハズレかな…?

星屑
ここのところ、「ケーララ」とか「コロッセウムの建築士」とか、
自分的にアタリな作品ばかり手に入れていたもので、
久しぶりにハズレを引いた感覚を味わいかけたわけです。

ところが、
実際に動かしてみると俄然、面白くなるというのは、
ボードゲームにはよくあることで。

大分県大分市のNAGOさんのボドゲ会にて、
卓を立てさせてもらえる機会をいただいたので、
そこで飲み込みが鬼のように早いプレイヤーさんたちと共に、
インストを含めて2時間半ほどの対戦を繰り広げた結果、
評価がガラッと変わります…!


まず、"まったく同じ17枚の行動カード"を使って、
最初から最後までドラフトを繰り返し続けるというシステム。

これは、飽きや停滞をもたらすかと思いきや…、

ゲームの序盤では、
じっくりと腰をすえて戦略を立てる手助けとなり、

ゲームの中盤以降では、
一枚一枚のカードの価値の変動を味わわされることになり、

さらに、
相手にとって価値があるカードを回さないようにするか、
自分にとって価値があるカードの確保を優先するか…の、
攻めと守りのバランス感覚を問う役割を果たし、
(ドラフトの基本的なジレンマではありますが、
カードの内訳が変わらないので、
次のラウンドも、その次のラウンドも、
同じような問いから逃げられない…!
)

ゲームを通しては、
非常に高い公平性を保ち続けるのに一役買い、
…というか、いくらなんでも役を買いすぎだろうってくらい、
価値があることを思い知りました。

同じドラフト系の陣取りゲームでいえば、
バニーキングダム」がバラエティに富んでいるのに対して、
こちらは質実剛健というか、骨太なイメージでしょうか。


そして、
領地タイル地勢カード、そして叙事詩カードによって、
じわじわと広がっていくゲーム展開が素晴らしい。

最初は4枚だけの領地タイルですが、
行動カードのプレイによって領地は追加されていき、
ゲームが進むごとにマップの面積は広がっていきます。
この広がりはゆるやかですが、
しかし確実に盤上の情勢を変化させ、
戦略の軌道修正という面白みを(あるいは苦しみを)、
プレイヤーに与えてくれる
わけです。

ドラフトに使われる行動カードとは別の、
地勢カード叙事詩カードについても同じくで、
ゲームが進むにつれて少しずつ枚数が増え、
手札の選択肢を増やしてくれます。
この、地に足がついているといいますか、
"一歩一歩のゲーム展開"が魅力に感じました。


それでいて、クライマックスは突然です。

ゲームも終盤となると、
いわゆる"首位いじめ"が発生しますが、
勝利条件を満たすプレイヤーが複数名になることで、
もはや協力も休戦も意味をなさなくなり、
あとは仁義無き紛争によって一気にカタがつきます

総じて、
序盤から終盤までのテンポにメリハリがあり、
じっくりと戦略を練られる下地があり、
ゲーム中にあっては様々な変化に富んでいて、
しかし、ゴチャゴチャと散らかってはいない


良い意味でシンプル、
良い意味で淡白――

この「イニシュ」は、
本格派の陣取りゲームです!

イニシュ-o-38

1ゲームが決して軽くない「イニシュ」ですが、
1ゲームだけでは楽しみ切れません。

1ゲーム目で、いくつもの方向性を見つけて、
本番は2ゲーム目からとなるかと思います。

プレイするにあたっては、まず、
何度でも集まれる4人を確保するのがよいでしょう。



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【2018/05/03 23:59】 | 紹介・開封 【タグ】 イニシュ  
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