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大分県宇佐市でボードゲーム!
ボードゲームのブログです。ボードゲームのレビュー、開封、紹介、ルール説明、プレイ記など。大分県宇佐市のボードゲームサークル「宇佐ロップイヤーズ」の活動記も。
ボードゲーム
「タワー・オブ・マッドネス」


★開封

ToM-o-01
▲今回は駿河屋さんでポチりました!


★箱の外観

ToM-o-02
▲箱のオモテ面。ボールペンとのサイズ比較。

そびえ立つタワーから、ニョキニョキと伸びる触手たちが、
禍々しいイラストの中にあって異彩を放っています…!( ̄▽ ̄;)

ToM-o-03
▲箱のウラ面

オモテ面のイラストを具現化したら、こうなりましたと。
これは触手が好きな人にはマジでたまらんでしょう!

ToM-o-04
スペック

プレイ人数3~5人で、
プレイ時間40~60分
対象年齢10歳~となっています。

ルール難易度的には小学校低学年でも問題ありませんし、
むしろビー玉が落ちるギミックは大ウケしそうなものですが、
小さい子にクトゥルフというのは判断が分かれそうですね。



★箱をオープン!

ToM-o-05
▲一発目はルルブ

ToM-o-06
▲その下に、さっそく触手のお出ましで、

ToM-o-07
▲ここにタワーのパーツ。

ToM-o-08
▲それからダイスタイルボードに、

ToM-o-09
カード類マーブルで内容物は以上でした!



★タワーの組み立て!

せっかくですので、
まずは注目のタワーを組み立ててみましょう!

ToM-o-10
▲テーブルにドンとベーストレイを置いて、

ToM-o-11
▲その上にマグネット式のタワーを建てます。

ToM-o-12
そのタワーに四方八方から触手を挿し込み、

ToM-o-13
黄色以外の全てのマーブルを流し込んで、

ToM-o-14
▲最後に屋根をかぶせたら完成…なんですが、

ToM-o-15
この屋根がクセモノで…!

マグネットの正しい留め方が分からないし、
タワー上部との噛み合わせがよろしくないしで、
かぶせることが出来ず…( ̄▽ ̄;)

どなたか、正しいかぶせ方を、
ご存知の方いらっしゃいましたら、
ぜひぜひ私星屑に教えてください!



★内容物

ToM-o-16
ルールブック(英語・全8ページ)

箱のサイズのわりにはシンプルなルールが記されているルルブです。

しかしながら、いまいち読みにくい構成で、
くだんの屋根についての説明がないのも難儀でした…!

ToM-o-17
タワー(一式)

タワーを構成する3つのパーツです。

かなりしっかりした作りのベーストレイの周囲には、
破滅マーブル(=緑のビー玉)を置く台座が3ヵ所あります。
(なお、全3個の破滅マーブルが落ちきってしまうとクトゥルフが…)

ToM-o-18
忌まわしきもの(触手)×30本

タワーの穴に挿し、
その内部でマーブルの(一時的な)足場となる棒状のものです。

正式名称は"忌まわしきもの"または"触手"らしいですが、
どうにもゲソとかイカ焼きとか呼ばれがちですね…( ̄▽ ̄;)

ToM-o-19
マーブル(ビー玉)×40個

黄色のビー玉です。

触手を抜くことでタワーから落ちてきて、
その色によって異なる効果が発生します。

ToM-o-20
特製ダイス×5個

」~「」の目があり、
それぞれの目にアイコンが示されているダイスです。

上の画像にはありませんが、
6の目は「エルダーサイン」になっています。

ToM-o-21
記録ボード×5枚

各プレイヤーが1枚ずつ持つ個人ボードです。

上段が、振ったダイスをロックしていく場所で、
中段が、発見ダイスの出目の合計を記録する場所で、
下段が、落としたマーブルを置く場所になっています。

ToM-o-22
スタートプレイヤートークン×1枚

ラウンドごとに時計回りで移る、
スタートプレイヤーを示すトークンです。

ウラ面は、ちょっと(かなり?)目を背けたくなるような、
名状しがたき目玉焼きのようなものが描かれています。

ToM-o-23
超自然現象トークン×5枚

ダイスを振って「」の目がジャスト2個出たら、
1枚を選んで受け取れるボーナスのトークンです。

受け取ったラウンド中にしか使用できませんが、
いずれも便利な効果を持っています。

ToM-o-24
▲最後にカード類

ToM-o-25
探索者カード×10枚

各プレイヤーが1枚ずつ担当するカードです。

10枚中の5枚は特に能力がなくフェアで、
残りの5枚には、それぞれ固有の能力があり、
プレイヤーの話し合いによって使い分けることができます。

ToM-o-26
呪文カード×22枚

ゲーム開始時に2枚配られ、また、
ゲーム中に白マーブルを落とすごとに1枚得られるカードです。

正気のとき用のセイン効果と、
正気を失ったとき用のインセイン効果があり、
いずれも自身にとって良い効果をもたらしてくれます。

ToM-o-27
場所カード×24枚

プレイヤーたちが探索し、
未知なる真実を発見すべき場所です。

プレイ人数によって10枚前後を使用し、
その枚数=ラウンド数となります。



★どんなゲーム?


タワー・オブ・マッドネス」は、
触手を抜くことで落下するビー玉が特徴の、
クトゥルフをテーマにしたダイスゲームです!


プレイヤーたちは、
開かれてしまった異界へのゲートを封印して、
クトゥルフの復活を阻止し、世界を救うために――

ToM-o-28
▲数々の忌まわしき場所を探索しなければなりません。

具体的には、必ず1枚目となる「時計塔」に加えて、
3人プレイなら10枚、4人プレイなら9枚、
そして5人プレイなら8枚の場所カードでデッキを作り、
これらを1枚ずつクリアしていきます。

例えば4人プレイなら、
1枚目の「時計塔」+9枚で合わせて10枚となり、
これがイコールでラウンド数になりますので、
全10ラウンド(の予定)となるわけです。

各ラウンドは、
デッキから場所カード1枚めくって、
そのラウンドで探索する場所を明らかにした後、
時計回りで各プレイヤーが1ターンずつ…という流れになります。

自分のターンが回ってきたら、
場所の探索…すなわち――

ToM-o-29
ダイスロールを行いましょう!

最初は5個のダイスを振って、
さらに、ダイスロールを繰り返すことができますが、
その度に、必ず1個以上をロックしなければなりません

なお、
ダイスロールの目的は、探索を成功させて
その上で誰よりも大きな発見をすることです!

探索の成功とは、
全5個のダイスのうちの3個の出目を、
」「」「」でロックすることをいいます。

ToM-o-30
▲この「」「」「」の3個のダイスを、
▲"探索ダイス"と呼び、
▲これらを揃えられたら探索は成功です!

そして、残りの2個のダイスは…、

ToM-o-31
▲"発見ダイス"と呼び、
この2個のダイスの出目の合計値が最高のプレイヤーが、
▲そのラウンドの"トップ探索者"となり、
場所カードを獲得して、発見ポイント(=勝利点)を得ます!!

最低条件として「」「」「」の出目を揃え、
かつ、残りの2個で少しでも大きな目を出す…!

実際の流れが、どんな感じかというと――

ToM-o-32
1回目のダイスロール。
▲出目は「」「」「」「」「」。

とにもかくにも「1~3」を揃えなければ始らないので…、

ToM-o-33
▲「」と「」を探索ダイスとしてロックし、
▲「」が出ることを祈って、残り3個を振り直します。

ToM-o-34
2回目のダイスロール。
▲出目は「」「」「」。

残念ながら「」は出ませんでしたが、
最低でも1個はロックしなければなりませんので…、

ToM-o-35
▲ここは「」を発見ダイスとしてロックし、
残り2個を振り直します。

ToM-o-36
3回目のダイスロール。
▲出目は「」「」。

幸いにも「」が出てくれましたので…、

ToM-o-37
探索ダイスの「1~3」が揃い、探索の成功が確定しました!
▲さらに「」を発見ダイスとしてロックし、
発見ダイス2個の合計値は「11」に!!

ここで、「」の目を振り直すこともできますが、
むしろ合計値が下がる確率の方が高いですので、
4回目のダイスロールはやめておこうという判断。

ToM-o-38
黄色トップ探索者マーブルで、
▲合計値の「11」を自分のボードに記録しておいて、

続く他のプレイヤーたちに、
この合計値以上を出されなければ…、
(※同値か、より大きい場合はトップを奪われてしまいます)

ToM-o-39
トップ探索者となり、そのラウンドの場所カードを取って、
▲カード右上の発見ポイントをゲットという寸法です♪


逆に、探索に失敗してしまった、
つまり「1~3」の出目を揃えられなかった場合――

ToM-o-40
▲例えば、こうなってしまうと、

タワーから忌まわしき触手1本を引き抜かなければなりません!

ToM-o-41
▲そして、引き抜いたことによって落下した、
全てのマーブルの効果が発生します!!

と、いっても、
マーブルの効果は悪いものばかりではなく、
過度に身構える必要はありません。

ToM-o-42
▲各マーブルの効果は、こんな感じです。

緑マーブルは、全3個が落ちるとゲームオーバーになってしまう。
赤マーブルは、自分にとって4個目の落下で発狂してしまう。
白マーブルは、1個につき呪文カード1枚を引ける。
青マーブルは、1個につき3発見ポイント(=勝利点)になる。


4個目さえ落下しなければ、どうってことないですし、
全39個中の、たった3個しかありません。
(なにこの露骨な死亡フラグ!)

一方で、は有用な呪文カードが引けますし、
は着実に発見ポイントを重ねることができます。
(なにこの露骨な甘い誘惑…!)

トップ目のプレイヤーとの差が開いている場合は、
むしろ触手を引き抜きたい!と思うこともあるでしょう。

しかしながら、
もしも4個目赤マーブル発狂してしまうと、
個人目標がクトゥルフの復活に切り替わってしまい、
以後はダイスを振ることなく、
ただただ自分のターンに触手1本引き抜くだけになります。
しかも正気に戻る方法が皆無…( ̄▽ ̄;)

魅力的なメリットもある触手ですが、
ご利用は計画的に、というヤツですね!

ToMターンの流れToMラウンドの流れ&ED

以上が「タワー・オブ・マッドネス」の根幹です。

わりと長くなってしまいましたが、基本は、

・とにかくダイスで「1~3」を出す。

・出せなかったら触手を1本引くことになる。

・出せたら残り2個で大きな出目を狙う。


これだけ。簡単ですね!

そんな簡単さを据え置きつつ、
それでいてピリリとスパイスを効かせてくれるのが、
以下に紹介する3つの要素になります。

超自然現象呪文カード場所カード

一つずつ見ていきましょう!



☆超自然現象

ダイスロールをするたび
何よりも先にチェックすべきなのが、
「5」の出目がジャスト2個あるか否か?です。

ToM-o-43
▲振ったダイスの中に、1個でも3個でもなく、
「5」の出目が2個ちょうどあったなら…、

ToM超自然現象ToM補足
▲まだ誰にも取られていない超自然現象トークンを、
1枚選んで受け取ります。

受け取った超自然トークンは、
そのラウンド中しか保持することができず、
ラウンドが終わると未使用でも場に戻さなければなりません
(「投獄」のみ次のラウンドまで持ち越せる)

超自然現象トークンの内訳は、
発見ダイスを振り直して逆転を狙える「新たな真実」、
直前のダイスロールをやり直せる「最後のチャンス」、
4個目の狂気マーブルすら跳ね返す「私は正気だ!」、
他人の呪文触手抜きをキャンセルできる「投獄」と、

ToM-o-44
▲自分の白マーブル1個青マーブル扱いにして、
▲実質3発見ポイントを得られる「禁断の知識」の5つ。

いずれも、あると安心感が増すものばかりですので、
うっかり「」の出目を見逃さないようにしましょう!



☆呪文カード

ゲーム開始時に2枚もらえて、
ゲーム中は白マーブルを落下させることによって入手できるのが、
プレイヤーたちの手札となる呪文カードです。

呪文カードの特徴として、
1枚の中に正気用発狂用の2つの効果があります。

ToM-o-45
正気のときは青文字の効果が発動。

自分の赤マーブルを取り除いたり、
他人のダイスロールに制限をかけたりと、
とにかく自分が優位に立てるような効果が多いです。

ToM-o-46
▲逆に、正気でなくなると赤文字の方の効果が発動。

正気でなくなると、
勝利条件が3個目緑マーブルを落とすことになる都合上、
多くが触手を引き抜くことに特化した効果になっています。

注意点として、
カードごとに効果の発動するタイミングが決まっていますので、
チャンスを逃さないように呪文を唱えていきましょう!



☆場所カード

1枚目の「時計塔」以外の場所カードには、
ダイスロールのルールを修正する効果があります。

修正内容には、メリットデメリットもあり――

ToM-o-47

例えば、

鉱山」は、探索失敗時に触手2本引き抜かなければならず、

ミスカトニック大学」は、1回目のダイスロールで、
発見ダイス2個ともロックしなければなりません。
(探索の成功率が大きく下がりますね…)

一方で、

公会堂」は、「」の目を2個以上出せば、
自分の赤マーブル1個を取り除けますし、

ダゴン秘密教団」は、「」の目をジャスト2個出せば、
その2個を好きな出目に変えてロックすることができます。
(※これを「」に変更しても超自然現象にはならない)

効果は違えど、条件は全員が同じという中で、
場所を味方につけたプレイヤーが周りを出し抜くことになるでしょう…!



★コメント


ビー玉ゲームにハズレなし!!

…というのは、
ちょっと前でいえば「ポーションエクスプロージョン」が、
最近でいえば「ギズモス」が証明してくれています。



よって、
同じビー玉系である「タワー・オブ・マッドネス」も、

約束された当たりゲーに違いない!

…そう購入前に確信するには、しかし、
タワーからマジで触手がはえちゃっているという、
あからさまなネタ臭が漂いすぎているルックス
が、
大きな釣り針や地雷に見えて仕方ありませんでした。

それでも、
やはり転がり落ちるビー玉の魅力には抗うことができず、
もう釣られても爆散してもいいやという強い気持ちで、
ポチって開封して、実際にプレイしてみた結果――

やっぱりビー玉ゲームにハズレはなかった…!

以下、2つの視点からレビューを書いてみます。



☆タワーに即したダイスゲーム!

とにもかくにもタワーに目がいきがちな、
この「タワー・オブ・マッドネス」ですが、
それと同じくらい重要な役割を担うのがダイスです。

ゲームの流れは、基本的にダイスロールによって進行し、
その時々でタワーから触手を引き抜くというもの
ですので、
どんなにタワーがプレイヤーたちの目を惹いても、
ダイスまわりのルールがカッチリしていないと、
いわゆる"一度やれば十分な"作品で終わってしまいそうなもの。

そのあたり、どんな感じかというと――

まず、
ダイスロール=探索の最低条件になっている、
「1~3」の出目のロックというのは、
実際にやってみると、そう難しいものではありません

つまり、その気になれば触手は難なく回避できるわけです。

そして、そんな文字通りの"最低"条件に、
いくつかの要素が積み重なっていきます。

その最たるものが、
残り2個のダイスで、できるだけ大きな値を出すという要素。

ここで、少しでも大きな目を出したいという欲が、
最低でもいくつ以上の目を出さなければという焦りが、
発見ポイント触手かの天秤を狂わせて、
探索の成功率を、やや低下させるわけです。

安全策に走れば、ちゃんと回避できる触手を、しかし、
勝ち負けに直結する場所カード発見ポイント欲しさや、
あるいは、青マーブル白マーブルへの期待感によって、
ついつい引き抜くハメになってしまう…( ̄▽ ̄;)

プレイヤーの心理を手玉にとるような、
実によくできたダイスゲームですね!


それでも、みんながみんな失敗を連発するというほどではなく、
ゲームの展開が大崩れするようなことはありません。

ゆっくりゆっくり、じわりじわりと触手を引き抜かせていく…!

そんな意図が、ひしひしと感じ取れる設計のおかげで、
触手の本数はゆるやかに、しかし確実に減っていきます

一方のタワー側はといえば、
何本かの触手が引き抜かれたところで、
そんなにはビー玉を吐き出しません


序盤はビー玉が1個も落ちないことだってザラですし…、

ToM-o-51
▲落ちたとしても、1個や2個といったところ。

なかなか触手を引かせないダイスと、
なかなかビー玉を落とさないタワー

このコンビネーションは、
さながらヒビの入りつつある巨大なダムを彷彿とさせます。

なぜなら、ゲームも終盤を迎える頃になると、
タワー内の触手とビー玉のバランスは絶妙なものになっていて、
それを支えている致命的な一本を引き抜いてしまうと…、

Tom-o-52
▲一瞬にして内部崩壊が発生し、
大量のビー玉が流れ出てしまうのです!!

こうなると、
まず間違いなく正気を失うことになりますし、
クトゥルフの復活も現実味を帯びてしまいます…!

崩壊直前の緊張感といったら、
それはもうヒヤヒヤと冷や汗をかきそうなほどで。

なにせ、
触手を引き抜くときに、内部のビー玉が動くと、

カタンッ!

…という、わりと重厚な音がして、
これが心臓に悪いのなんの。

そんな修羅場は回避したいところだけれども、
終盤といえば発見ポイント争いも佳境に入っていて、
安全策に逃げてばかりもいられない…。

その上、場所カードはプレッシャーをかけてくるわ、
他のプレイヤーからは呪文カードが飛んでくるわで、
あっちこっちから縛りプレイを課されてしまう…!

このように、
やりごたえのあるダイスゲームが、
タワーからの体感と見事に噛み合って、
ばつぐんのゲーム性を発揮しているのです!


ちなみに、
これはルールブックに書いてあることですが、
いまいちビー玉が落ちきらないままゲームが終わってしまい、
なんだか消化不良だと感じた場合は、
触手の本数を減らしてスタートしたり、
場所カードの枚数を増やしてスタートしたりすると、
ちゃんと修羅場を味わうことができてオススメですよ♪( ̄▽ ̄*)



☆とっつきやすいクトゥルフゲーム!

星屑クトゥルフの知識がほとんどありません

リアルにどれくらいのものかといいますと、
ニャル子さんと「ラブクラフト・レター」を足して2で割ったくらい。

そんな星屑ですので、
クトゥルフがテーマのゲームをプレイするたびに、
こんな知識で大丈夫だろうか?と不安になるものですが…、

この「タワー・オブ・マッドネス」は大丈夫でした!!

なぜなら、フレーバーテキストが皆無だからです!

だいたいのクトゥルフ系ボードゲームは、
カードとかタイルとか、いたるところに、
なんだか難解な文章が記されているものですが、
このゲームには全くナッシング…!

あ、唯一、場所カードの「時計塔」には、

言語を絶する忌まわしき恐怖を探索せよ……
あなたがその正気を失う前に!


との記述がありますが、
本当の本当に、この一文オンリー。

残りの全カードには、
ただ淡々と効果のみが書かれているだけです。

さらに、
ダイスには6面に6つのアイコンが描かれていますが、
数字だけを見ていればゲームはプレイできますので、
アイコンの意味とかを知る必要がありません。

つまり、
クトゥルフの理解がなくても、ぜんぜん平気なわけです!!

クトゥルフ系のゲームにあっては珍しく、
めちゃくちゃ敷居が低くて、とっつきやすくなっています!


それでも、ちょいちょいプレイしていると、

クトゥルフが復活するのは、
ゲームが強制終了しちゃうくらいヤバいのかー。


とか、

ToM-o-48

発見ダイスで出て欲しい「6」の目になってるってことは、
このエルダーサインっていうのは良いものなのかな?


とか、
なんとなくでクトゥルフを感じることができる…!

もちろん、
クトゥルフの知識が豊富なプレイヤーさんは、
より深く、このゲームを楽しめるわけですが…、

クトゥルフ初心者でも安心してプレイできるというのは、
ひとつ大きなポイントだと思いました♪( ̄▽ ̄*)

Tom-o-53

入口が広く、ダイスゲームとしてシンプルで、
それでいて劇的な展開が待ち構えていて、
何度でもプレイしたくなる…!


これは正真正銘、約束された当たりゲーでしたね!

ToM-o-49

最後に、購入のオススメ度合いですが、

なにぶん価格が価格ですので、
よほど好きでなければオススメしにくいところ。

それと、気になった点として、
先述の通り、タワーの屋根がビミョーだったり、
新品なのにカードが少し折れていたり…、

ToM-o-50

と、いくつかケチが付いているのが残念でした。

とはいえ内容は、
ここまでに書き尽くした通りですので、
ギミック系が大好きなプレイヤーさんでしたら、
買って後悔はないと思います!( ̄▽ ̄*)

ギズモスもそうですが、
日本語版の発売にも期待したいですね。



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【2019/01/12 00:01】 | 紹介・開封 【タグ】 タワー・オブ・マッドネス  
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屋根を二等辺三角形と見たときの底辺。
つまり時計塔と接触する部分に切れ込みがあります。
それを物理で折ると綺麗に刺さりました。

>>
星屑トランペッター
貴重なコメントを見逃しておりました申し訳ありません!

切れ込みを、ぶ、物理で…試してみます♪( ̄▽ ̄*)

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