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大分県宇佐市でボードゲーム!
ボードゲームのブログです。ボードゲームのレビュー、開封、紹介、ルール説明、プレイ記など。大分県宇佐市のボードゲームサークル「宇佐ロップイヤーズ」の活動記も。
ボードゲーム
「アルハンブラ」




★拡張セット1ルール説明

☆"仮設小屋"

初回:本体ルール説明(1/4)

前回:拡張セット1"両替所"
今回:拡張セット1"仮設小屋"←いまココ
次回:拡張セット1"ボーナスカード"


★"仮設小屋"とは

アルハ-r-1-2-01
▲建物タイルが補充される広場の隣に、
▲「仮設小屋タイル」を導入することで、

プレイヤーたちは"仮設小屋"を建設できるようになります!

仮設小屋」は一見すると建物タイルとそっくりですが、

なんと、こちらは無料で獲得できるんです!

そして、
「仮設小屋」のタテヨコに隣接する同じ色の建物タイルは、
それぞれ+1枚ずつあるものとしてカウントすることができます!


アルハ-r-1-2-02
▲例えば、このような配置であれば、

アルハ-r-1-2-03
▲「仮設小屋」に隣接する赤の建物タイルは、
すべて2枚ずつあるものとしてカウントでき…、

アルハ-r-1-2-04
▲なんと、これだけで赤の建物タイル6枚あることになります!


「仮設小屋」は1人につき3枚までしか使用できませんが、

上手に配置していくことで、
建物タイルの枚数レースを有利に進めたり、
さらに外壁を伸ばしたりしていきましょう…!



☆タイミング

★選べる3つ(+1つ)のアクション

☆お金を取る
☆建物タイルを購入する
☆自分のアルハンブラを改装する
☆仮設小屋を取る
↑4つ目のアクションとして加わります。


★ターン終了前の処理

☆購入した建物タイルの配置
↑このタイミングで配置します。
☆お金カードと建物タイルの補充



★準備

☆準備するもの

アルハ-r-1-2-05
24枚の「仮設小屋タイル」のみです。



☆準備の手順

アルハ-r-1-2-06
▲まず「仮設小屋」を色別に分けて

アルハ-r-1-2-07
ウラ向きにしてから色別にシャッフルして、

アルハ-r-1-2-08
色別に6つの山をつくります。

アルハ-r-1-2-09
▲最後に各山の上の1枚をオモテ向きにしてから、

アルハ-r-1-2-10
▲広場(=建物タイルが4枚並ぶ場所)の隣に置いておきましょう。



★ルール

☆仮設小屋を取る

自分のターンに選べる3つのアクションに、
4つ目の選択肢が加わります。

それが仮設小屋を取るというアクションです!

アルハ-r-1-2-11
▲このアクションには、お金を支払う必要がありません
(ですので、ちょうどで支払ってもう1ターン…もありません)

アルハ-r-1-2-12
仮設小屋の6つの山の、
▲いちばん上のオモテ向きになっているタイルの中から…、
(売り切れの山がなければ6択というわけです)

アルハ-r-1-2-13
1枚を取ってから、

アルハ-r-1-2-14
取った山の、いちばん上のタイルを、

アルハ-r-1-2-15
オモテ向きにします。

こうすることによって、
各山の上のタイルは常にオモテ向きになるわけです。



☆取った仮設小屋の配置

取った「仮設小屋」は、
建物タイルと同じ要領で扱うことになります。

すなわち、

アルハ-r-1-2-16
自分のアルハンブラに配置するか、

アルハ-r-1-2-17
予備エリアに置くかです。

アルハンブラへの配置ルールも、
建物タイルの場合と同じ
になります。

★建物タイルの配置ルールまとめ

☆建物タイルは同じ「向き」で配置する
☆配置済みのタイルに「タテヨコ」で隣接させる
☆同じ種類の「」を隣接させる
☆「徒歩で」移動できるように配置する
☆「」はつくれない


※詳しくは本体ルール説明(3/4)をご覧ください!




☆仮設小屋の得点計算

3度ある得点計算の際、
「仮設小屋」にタテヨコで隣接する同じ色の建物タイルは、
すべて+1枚でカウントしていきます。

ただし、
隣接していても間に「壁」があると+1枚の効果は無効です。

アルハ-r-1-2-18



☆仮設小屋は1人3枚まで

とても便利な「仮設小屋」ですが、
1プレイヤーにつき3枚までしか使用できません

この3枚という数には、
予備エリアに置いてある仮設小屋も含みます

アルハ-r-1-2-19



仮設小屋」を導入すると、
純粋なタイル枚数勝負の面白みは失われてしまいますが、

逆転のチャンスが多くなり、
よりエキサイティングなゲームになること請け合いですよ…!



→次回:"ボーナスカード"
開封

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【2017/02/16 23:59】 | ルール説明 【タグ】 アルハンブラ  
|
ボードゲーム
「アルハンブラ」




★拡張セット1ルール説明

☆両替所

初回:本体ルール説明(1/4)

前回:本体ルール説明(4/4)
今回:拡張セット1"両替所"←いまココ
次回:拡張セット1"仮設小屋"


おはようございます。星屑です。

今日からは4記事に渡って、
アルハンブラ」の「拡張セット1」のルールを整理していきます!

拡張セット」には、拡張ルール4つ入っていますので、
1記事につき1ルールを整理していく感じで進めていく予定です。

それぞれの拡張ルールが、
どんなタイミングでどんな影響を及ぼしていくのか
ご覧いただけたらと思います!

まずは"両替所"のルールから…!



★"両替所"とは

アルハ-r-1-1-01
お金カードの山札に、
6枚の「両替所カード」を追加することによって…、

プレイヤーたちは"両替所"を利用できるようになります!

"両替所"を利用すれば、
広場の建物タイルを購入する際に…、

なんと、2種類の通貨での支払いが可能になるんです!!

アルハ-r-1-1-02

いくつか制約もありますが、
どうしても欲しい建物タイルがあるときに、
"両替所"は必ずや役に立ってくれることでしょう…!


☆タイミング

★選べる3つのアクション

☆お金を取る
↑このタイミングで「獲得」して、
☆建物タイルを購入する
↑このタイミングで「使用」します。
☆自分のアルハンブラを改装する


★ターン終了前の処理

☆購入した建物タイルの配置
☆お金カードと建物タイルの補充



★準備

☆準備するもの

"両替所"の拡張ルールで使用するのは、

アルハ-r-1-1-03
6枚の「両替所カード」のみです。


☆準備の手順

お金カードの山札をつくるときに、

アルハ-r-0-1-16
2つ目3つ目4つ目の山に、

アルハ-r-1-1-04
▲「両替所カード」を2枚ずつウラ向きで投入して、

アルハ-r-1-1-05
▲投入した3つの山をシャッフルしておきます。

つまり、2つ目と4つ目の山には、それぞれ、
両替所カード2枚得点計算カード1枚が入っている状態です。

3つ目の山には両替所カード2枚のみ。

アルハ-r-0-1-19
▲あとは、通常通り5つの山を積み重ねれば、
▲"両替所"仕様の山札が完成します!



★ルール

☆「両替所カード」の獲得

アルハ-r-1-1-06
▲場に登場した両替所カードは、

アルハ-r-1-1-07
▲他のお金カードを取るのと同じ要領で、
1枚だけ取ることができます

アルハ-r-1-1-08
両替所カード1度に2枚以上を取るのはNGです

アルハ-r-1-1-09
両替所カード手札に2枚以上あるのはOKです


☆「両替所カード」の使用

両替所カードを使用することで、
その両替所カードに示されている2種類の通貨を、
自由に組み合わせて支払いに充てることができます!


アルハ-r-1-1-10
▲例えば、このような広場で、

アルハ-r-1-1-11
このような手札だった場合…、

アルハ-r-1-1-12
黄色両替所カードを使用することにより、

アルハ-r-1-1-13
▲この組み合わせで茶色の建物タイルを購入することも、
(青6黄色6に"両替"して支払いに充てる)

アルハ-r-1-1-14
▲この組み合わせで赤の建物タイルを購入することも可能です!
(黄色3黄色4青3青4に"両替"して支払いに充てる)

アルハ-r-1-1-15
使用済みの両替所カード捨て札に…。

ただし、
両替所カードを使えるのは1枚の建物タイルに対してのみですので、

アルハ-r-1-1-16
両替所カードを使って、
ちょうどの金額建物タイルを購入し、

アルハ-r-1-1-17
▲追加のアクションで、また新たな建物タイルを購入するときには、

アルハ-r-1-1-18
▲もう使用済みの両替所カードは使うことができません

手札の、他の両替所カードを使うようにしましょう!



★その他

・お金カードの山札がなくなった場合

両替所カードも含めて、お金カードの捨て札をリシャッフルします。
(このリシャッフルのときは、5つの山に分けて…の作業は不要です)

アルハ-r-1-1-19アルハ-r-1-1-20


・ゲーム終了時の建物タイルの分配

ゲーム終了時に、広場に残った建物タイルを分配する際には、
両替所カードは全て無効になってしまいます…。
(ゲーム中に消化しておきましょう!)

アルハ-r-1-1-21



通貨が複数あるというシステムが、
アルハンブラ」の面白みの一つではありますが…、

おかげで建物タイルが購入できない…ということが続いてしまうと、
ちょっと凹んでしまうこともあるかもしれません。

そんなときは、この"両替所"を投入して、
気持ちよく建物タイルを購入してしまいましょう!

強力なカードではありますが、いかんせん枚数が少ないですので、
ゲームバランスが崩れてしまうようなことはありません。



→次回:"仮設小屋"
開封

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【2017/02/15 23:59】 | ルール説明 【タグ】 アルハンブラ  
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ボードゲーム
「アルハンブラ」




★本体ルール説明(4/4)

☆得点計算とゲームの終了

前回:本体ルール説明(3/4)
今回:本体ルール説明(4/4)←いまココ
次回:拡張セット1"両替所"


今回は得点計算ゲームの終了についてです!

後ほど詳しく説明していきますが…、


得点計算は、
ゲーム中に2回ゲーム終了時に1回合計3回発生します。

得点の対象になるのは、
各建物タイルの配置数いちばん長い外壁の本数です。


ゲームの終了は、
建物タイルを補充できなくなった瞬間に迎えます。

広場に残った建物タイルを分配してから、
3回目の得点計算をして、勝者が決まります!



★得点計算

☆得点計算のタイミング

アルハンブラ」では、得点計算合計3回発生します。

その内訳は、ゲーム中に2回ゲーム終了時に1回です。


まず、ゲーム中の1回目2回目の得点計算のタイミングは、
お金カードの山札から「得点計算カード」がめくられたときです。

アルハ-r-0-4-01
得点計算カードがめくられたら、

アルハ-r-0-4-02
▲めくった得点計算カードは脇に置いておき
(これは得点計算後にゲームから除外)

アルハ-r-0-4-03
▲お金カードの補充を最後まで行ってから…、

そのプレイヤーのターンの終了後に得点計算となります。

正しくゲームの準備を行っていれば、

アルハ-r-0-4-04
1回目の得点計算では「」のカードが、
2回目の得点計算では「」のカードが、
▲それぞれ登場するはずです。

登場したカードを参照しながら、得点計算を進めていきましょう。


次に、ゲーム終了時の3回目の得点計算ですが、
こちらはゲームが終了して、
残った建物タイルの分配と配置が終わった後です。

3回目得点計算カードがありませんので…、

アルハ-r-0-4-05
予備エリアの得点表を参照しましょう。



☆得点計算の方法

合計3回得点計算では、
各建物タイルの配置数いちばん長い外壁の本数が、
それぞれ得点に換算されます。


・建物タイルの配置数による得点

各色の建物タイルについて、
より多く配置しているプレイヤーに得点が入ります。

アルハ-r-0-4-06
▲例えば、1回目の得点計算の場合は、

水色の建物タイルの配置数が最多のプレイヤーに1点
赤色の建物タイルの配置数が最多のプレイヤーに2点
茶色の建物タイルの配置数が最多のプレイヤーに3点
白色の建物タイルの配置数が最多のプレイヤーに4点
緑色の建物タイルの配置数が最多のプレイヤーに5点
紫色の建物タイルの配置数が最多のプレイヤーに6点
それぞれ入ることになります。

アルハ-r-0-4-07
2回目の得点計算になると、

水色の建物タイルの配置数が1番多いプレイヤーに8点
水色の建物タイルの配置数が2番目に多いプレイヤーに1点
(以下略)…という感じで、対象者が上位2人に増えます。

アルハ-r-0-4-08
3回目の得点計算では、対象者が上位3人になります。


最後に注意点を2つ。

・予備エリアに置いてある建物タイルはカウント対象外

アルハ-r-0-4-09
▲自分のアルハンブラへの配置数のみ参照します。


・順位が同じ場合は点数を分ける(端数切り捨て)

例えば、3回目の得点計算時に…、

アルハ-r-0-4-10
水色の建物タイル1位が3人いた場合は、
1位から3位までの得点を足して3人で割ります

すなわち、
(16+8+1)÷3≒8.3

端数切り捨てですので、1人8点ずつです。

アルハ-r-0-4-11
赤色の建物タイル2位が3人いた場合は、
2位以下の点数を足して3人で割ります
(1位は単独ですので17点をまるまる獲得)

すなわち、
(9+2)÷3≒3.7

端数切捨てですので、1人3点ずつです。



・外壁の長さによる得点

各プレイヤーは、
自分のアルハンブラの外壁の中で、
いちばん長い外壁の長さを得点に換算します。

得点はいちばん長い外壁の本数×1点です。

アルハ-r-0-4-12
▲この場合は外壁9本ですので9点になります。

アルハ-r-0-4-13
いちばん長い外壁以外は対象外です。

アルハ-r-0-4-14
内側にある城壁についても対象外です。

城壁は、できるだけ外側に連続で配置していきましょう…!



★ゲームの終了

ゲームの終了は、

☆建物タイルが補充できなくなる

☆広場に残った建物タイルを分配して配置する

☆3回目の得点計算

…という流れになります。


☆建物タイルが補充できなくなる

建物タイルの補充の際に、
袋の中の建物タイルが枯渇して…、

アルハ-r-0-4-15
広場の4枠を埋めることができなければ

その瞬間にゲームは終了します。


☆広場に残った建物タイルを分配して配置する

広場に残った建物タイルは、
プレイヤーたちで分配していきます。

各色の建物タイルごとに…、

アルハ-r-0-4-16
その色の通貨を最も多く手札に持っているプレイヤーが、
▲建物タイルを獲得し、自分のアルハンブラに配置します。

アルハ-r-0-4-17
▲もしも同点だった場合は、
その色の建物タイルは広場に残ります


☆3回目の得点計算

最後に3回目の得点計算を行って…、

アルハ-r-0-4-18

いちばん得点の高いプレイヤーがゲームに勝利します!

同点の場合には、勝利を分け合います。



…と、いうわけで「アルハンブラ」のルール説明でした!

もし間違っているところや分かりにくいところがありましたら、
コメントやメッセージなどで教えてください…!( ̄▽ ̄*)

次は「アルハンブラ」の"拡張"について整理していきますので、
そちらにもご期待いただけたらと思います!


それでは今回も、
長い記事を最後までご覧いただき、ありがとうございました!


管理人・星屑トランペッター



→次回:拡張セット1"両替所"
開封

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【2017/02/10 23:59】 | ルール説明 【タグ】 アルハンブラ  
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ボードゲーム
「アルハンブラ」




★本体ルール説明(3/4)

☆建物タイルの配置

前回:本体ルール説明(2/4)
今回:本体ルール説明(3/4)←いまココ
次回:本体ルール説明(4/4)


★建物タイルの配置

手番中に建物タイルを購入したら、
自分の"アルハンブラ"に配置していきましょう!

建物タイルでアルハンブラを拡げることによって、
得点を獲得するチャンスが増えるとともに、
見た目にも華やかになっていきます!!

アルハ-r-0-3-01
ゲーム開始時のアルハンブラ
(スタートタイルのみ)

アルハ-r-0-3-02
ゲーム中盤のアルハンブラ(一例)

アルハ-r-0-3-03
ゲーム終盤のアルハンブラ(一例)

とはいえ、建物タイルを配置するにあたっては、
5つのルールがありますので…、

そのルールを1つずつ確認していきたいと思います!



①建物タイルは同じ「向き」で配置する

建物タイルには「向き」があります。

アルハ-r-0-3-04
▲この向きが正位置です。

アルハ-r-0-3-05
逆向き横向きには配置できません



②配置済みのタイルに「タテヨコ」で隣接させる

建物タイルを配置するときは、
すでに配置した建物タイルと、
少なくとも1辺
タテヨコで隣接していなければなりません

アルハ-r-0-3-06
▲最初はスタートタイルに隣接させて配置し…、

アルハ-r-0-3-07
▲そこから、どんどんタテヨコでつなげていく感じです。

アルハ-r-0-3-08
ナナメには配置できませんので気をつけましょう。



③同じ種類の「辺」を隣接させる

タイルの「」には2種類あります。

アルハ-r-0-3-09
城壁あり城壁なしかです。

そして、隣接する「」は、
同じ種類同士でなければなりません

アルハ-r-0-3-10
▲すなわち、城壁ありの「」は城壁あり同士で隣接させて、

アルハ-r-0-3-11
城壁なしの「」は城壁なし同士で隣接させましょう。



④「徒歩で」移動できるように配置する

建物タイルを配置するときには、
スタートタイルからそのタイルまで
「徒歩で」移動できなければなりません

この「徒歩で」というのが、
少し分かりにくいですが…、

ポイントは、
・タイルがつながっている(=歩く場所がある)
・城壁で遮られていない(=障害物がない)

…の2つです。


まず1つ目のポイント。
タイルがつながっている(=歩く場所がある)について、
これは「タテヨコ」のルールと被るんですが…、

アルハ-r-0-3-31
▲新たに建設タイルを配置するには、そのタイルが、
スタートタイルからつながっている必要があります。
(これが配置したタイルに「徒歩で」移動できる状態)

アルハ-r-0-3-32
つながっていない場所には配置できません
(タイルが途切れているので「徒歩で」移動できない)


そして2つ目のポイント。
城壁に遮られていない(=障害物がない)とは、
どういうことかと申しますと、

アルハ-r-0-3-14
このような配置をしようとした場合、

アルハ-r-0-3-15
スタートタイルから「徒歩で」移動しようとすると…、

アルハ-r-0-3-16
城壁足止めされてしまいます。

これは城壁に遮られている(=障害物がある)ので、
こういう配置をすることは出来ません

これを回避するためには…、

アルハ-r-0-3-17
▲迂回して、

アルハ-r-0-3-18
▲タイルをつなげて、

アルハ-r-0-3-19
▲こうすればOKです。

これならばスタートタイルから左下のタイルまで、
「徒歩で」移動できますので、左下のタイルを配置できます!



⑤「穴」はつくれない

」というのは、
上下左右をタイルに囲まれた空間のことです。

例えば…、

アルハ-r-0-3-20
▲いま、このようなアルハンブラだとして、

アルハ-r-0-3-21
▲ここに建物タイルを配置すると、

アルハ-r-0-3-22
上下左右をタイルに囲まれた空間ができてしまいます。

このように「穴」をつくってしまう配置はできませんので…、

アルハ-r-0-3-23
▲まずは先に「穴」の場所を埋めてから
▲外側に建物タイルを配置するようにしましょう。



★建物タイルの配置ルールまとめ

☆建物タイルは同じ「向き」で配置する
☆配置済みのタイルに「タテヨコ」で隣接させる
☆同じ種類の「」を隣接させる
☆「徒歩で」移動できるように配置する
☆「」はつくれない


もしプレイしていて、わからなくなったら、
またこの記事を開いてみてくださいね♪( ̄▽ ̄*)



次回は、
得点計算ゲームの終了について整理してみます!



→次回:本体ルール説明(4/4)
開封

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【2017/02/09 23:59】 | ルール説明 【タグ】 アルハンブラ  
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ボードゲーム
「アルハンブラ」




★本体ルール説明(2/4)

☆ゲームの手順

前回:本体ルール説明(1/4)
今回:本体ルール説明(2/4)←いまココ
次回:本体ルール説明(3/4)


★ゲームの手順

アルハンブラ」は、スタートプレイヤーから順に、
時計回りで手番を進めていきます。

手番が回ってきたプレイヤーは、
以下の3つのアクションから1つを選んでプレイします。

☆お金を取る

☆建物タイルを購入する

☆自分のアルハンブラを改装する


そして、手番の最後に、

☆購入した建物タイルの配置
☆お金カードと建物タイルの補充


…を行って、手番を終了します。



まずは、選べる3つのアクションから見ていきましょう!



☆お金を取る

お金を取るアクションを選んだ場合、
プレイヤーは、場からお金カードを獲得します。

獲得できるお金カードは、通貨の色に関係なく
好きな1枚または額面「」までの複数枚となります。

アルハ-r-0-2-01
▲例えば、場のお金カードがこの4枚だったら、

アルハ-r-0-2-02
▲この1枚を取るか、
(好きな)

アルハ-r-0-2-03
▲この3枚を取るかということになります。
(額面「」までの複数枚)

獲得したお金カードは、自分の手札に入れます。



☆建物タイルを購入する

建物タイルを購入するアクションを選んだ場合、
プレイヤーは、広場から建物タイルを購入します。

このとき、

アルハ-r-0-2-04
決められた通貨で、

アルハ-r-0-2-05
価格以上お金カードを支払わないといけません。

もし価格より多くのお金カードを支払っても、
お釣りは出ないことに注意しましょう。

逆に、ちょうどの金額で支払うことができれば、
追加でもう1手番をプレイすることができます!

アルハ-r-0-2-06

その場合は、
また3つのアクションから1つを選んでプレイします。

ただし、追加で購入できる建物タイルは、
広場に残っているタイルのみです。

アルハ-r-0-2-07
▲手番終了時まで、建物タイルは補充されません。



☆自分のアルハンブラを改装する

自分のアルハンブラを改装するアクションを選んだ場合、
プレイヤーは、3つの方法から1つを選びます


①予備エリア→アルハンブラ

自分の予備エリア建物タイル1枚を、
自分のアルハンブラに配置する。

アルハ-r-0-2-08


②アルハンブラ→予備エリア

自分のアルハンブラ建物タイル1枚を、
自分の予備エリアに置く。

アルハ-r-0-2-09


③予備エリア←→アルハンブラ

自分の予備エリア建物タイル1枚と、
自分のアルハンブラ建物タイル1枚を、
場所を変えずに入れ替える

アルハ-r-0-2-10



アクションを終えたら、手番終了の処理を行っていきます。



☆購入した建物タイルの配置

手番中に購入した建物タイルを、
アルハンブラに配置するか、予備エリアに置くかします。

このとき、建物タイルが2枚以上ある場合は、
好きな順番で配置することができます

※建物タイルの配置方法については、次の記事をご覧ください!



☆お金カードと建物タイルの補充

最後に、お金カード建物タイルを、
どちらも4枚になるように補充します。

アルハ-r-0-2-11

もし、お金カードの山札がなくなったら、
捨て札をリシャッフルして、新たな山札をつくります。



次回は、
建物タイルの配置について掘り下げていきます!( ̄▽ ̄*)



→次回:本体ルール説明(3/4)
開封

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【2017/02/08 23:59】 | ルール説明 【タグ】 アルハンブラ  
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ボードゲーム
「アルハンブラ」




★本体ルール説明(1/4)

☆ゲームの目的と準備

今回:本体ルール説明(1/4)←いまココ
次回:本体ルール説明(2/4)


おはようございます。星屑です。

今日からは4記事に渡って、
アルハンブラ」のルールを整理していきたいと思います!

その後で、
5つの拡張のルールも整理していきますので、
しばらく続くアルハンブラ期間に、どうかお付き合いください!!



★ゲームの目的

テーマはスペインの"アルハンブラ宮殿"です。

プレイヤーは、
庭園職人や石工といった建築家たちの力を借りて、
"アルハンブラ"の建築を目指します。

その際、建築家たちには、
代価として賃金を支払うことになるんですが…、

この賃金の支払いに使う通貨4種類もあって、
これらを正しく使い分ける必要があるんです…!

うまくお金のやりくりをしながら、
自分だけの"アルハンブラ"をつくりあげていきましょう!

ゲーム中に合計3回得点計算では、
6種類ある建物それぞれについて、
より建築数の多いプレイヤーが点数を得ます。


さらに、
"外壁"の長さによっても点数を得ます。

ゲーム終了時に、
いちばん得点を集めていたプレイヤーが勝者です!



★ゲームの準備

まずはゲームの準備をしていきましょう!


アルハ-r-0-1-05
広場得点ボードをテーブル上に置きます。


アルハ-r-0-1-01
▲各プレイヤーは、
スタートタイル1枚と同色のマーカー2つを受け取り、

アルハ-r-0-1-02
スタートタイルの上にマーカーを1つ置いて、

アルハ-r-0-1-03
得点ボードの左隅に、もう1つのマーカーを置きます。

アルハ-r-0-1-07
▲そして、チャート付き予備エリアを自分の前に置きます。


アルハ-r-0-1-04
建物タイル54枚すべてをの中に入れます。


アルハ-r-0-1-06
▲袋から建物タイル4枚をランダムに引いて、
▲引いた順に、広場の数字のマスに配置します。


アルハ-r-0-1-08
お金カードの山から、得点計算カード2枚とも抜き出して、
▲残りをシャッフルします。


アルハ-r-0-1-09
▲プレイヤーは1人ずつ、初期資金を獲得します。

アルハ-r-0-1-10
お金カードを1枚ずつ公開していって…、

アルハ-r-0-1-11
▲色を問わず、お金の価値の合計が20以上になったら、
公開したカードを全て獲得します

アルハ-r-0-1-12
▲お金カードの公開は、20ジャストでもストップします。

これを1人ずつ行っていき、全員が終えたら…、

アルハ-r-0-1-13
▲以後、お金カードは各プレイヤーの手札に入って、
非公開情報となります。


アルハ-r-0-1-14
獲得したお金カードの枚数が最も少ないプレイヤーが、
スタートプレイヤーになります。
※枚数が同じ場合は、より額面の少ないプレイヤーです。


アルハ-r-0-1-15
▲山札から、
お金カード4枚を表向きで広場のとなりに配置します。


残りのお金カードは…、

アルハ-r-0-1-16
▲まず適当に同じくらいの5つの山に分けてから、

アルハ-r-0-1-17
▲「」と「」の得点計算カードを追加します。

アルハ-r-0-1-18
2つ目の山に「」の得点計算カードを、
4つ目の山に「」の得点計算カードを、
▲それぞれ混ぜて…、
(得点計算カードを混ぜた山はシャッフルしておきましょう)

アルハ-r-0-1-19
1つ目の山いちばんに、
5つ目の山いちばん下になるように…、

アルハ-r-0-1-20
▲5つの山を積んで、ひとつの山札にします。


これで、ゲームの準備が整いました!



次回は、
ゲームの手順について整理していきたいと思います!( ̄▽ ̄*)



→次回:本体ルール説明(2/4)
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【2017/02/07 23:59】 | ルール説明 【タグ】 アルハンブラ  
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ボードゲーム
「フードチェーンマグネイト」


☆ルール説明


※この記事は更新途中です。

各項目の詳細は、リンク先をご覧ください。( ̄▽ ̄*)



★ターンの流れ

フェイズ1:リストラクチャリング
→各プレイヤーは、手札を〈仕事中〉〈休暇中〉に分ける。


フェイズ2:オーダー・オブ・ビジネス
→各プレイヤーは、自分の手番順を選ぶ。


フェイズ3:ナイン・トゥ・ファイブ
→各プレイヤーは、手番を1回ずつステップに沿って行う。

 ステップ1.雇用
 ステップ2.教育
 ステップ3.マーケティング
 ステップ4・仕入と調理(商品駒の獲得)
 ステップ5.新規顧客開拓(家と庭の配置)
 ステップ6.出店戦略(レストランの配置と移動)


フェイズ4:ディナータイム
→商品単価が決定される。
→家の番号順に、処理を行う。


フェイズ5:ペイデイ
→各プレイヤーは、給料を支払う。


フェイズ6:マーケティング・キャンペーン
→宣伝タイルの番号順に、処理を行う。


フェイズ7:クリンナップ
→販売しなかった食品駒と飲料駒をストックに戻す。
→効果期間が過ぎた宣伝タイルをストックに戻す。
〈多忙〉以外の従業員カードを手札に戻す。



★マイルストーン

マイルストーンとは、
条件を満たすことで獲得できる18種類の特典です。

最初に商品を廃棄したプレイヤーが、
商品を保存できる冷蔵庫を持てるようになったり、

最初に誰かを教育したプレイヤーが、
給料の総額を$15減らしたり、

いずれも"最初に"条件をクリアする必要があります。

"最初に"というのは、初めの1人だけという意味ではなく、
初めの1人が条件をクリアしたターン内に、同じ条件をクリアできたプレイヤー全員のことを指します。

"最初に"条件をクリアできなかったプレイヤーは、
そのマイルストーンを獲得することができなくなります。



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【2016/10/25 00:01】 | ルール説明 【タグ】 フードチェーンマグネイト  
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「フードチェーンマグネイト」


☆ルール説明

★フェイズ2:オーダー・オブ・ビジネス

各プレイヤーが、自分の手番順を選ぶ。


このフェイズでは、
各プレイヤーが自分の手番順を選びます。

つまり、このターンのプレイヤー順を決めるわけです。

先手をとれば、やりたいことを先にやれますし、
後手に回れば、他のプレイヤーの様子をうかがうことができます。

そんな手番順ですが、
自分の会社組織内の"総空き枠数"が多いプレイヤーから、
好きな順番を選んでいきます。



★フェイズ2の流れ


①手番順マーカーを下にずらす

手番順トラックには、直前のターンの手番順が、
手番順マーカーによって示されています。

FCM-r-2-01
▲この例の場合、
ピンクが1番手、が2番手、が3番手だったようですね。

この手番順マーカーを、

FCM-r-2-02
▲まずは下にずらしておきます。



②各プレイヤーは"総空き枠数"を提示する

次に、各プレイヤーは、
自分の"総空き枠数"がいくつかを提示します。

"総空き枠数"とは、自分の"空き枠数"の合計です。

"空き枠数"については、フェイズ1で説明しています。

FCM-r-1-08
▲この場合の総空き枠数は「」ということになりますね。

ぼく、2枠でした

マジかー、かぶったわ。俺も2枠

安定の0枠だぜー!

…てな感じで、みんなで報告し合いましょう!



③"総空き枠数"の多い順に、手番順を選ぶ

"総空き枠数"が多いプレイヤーから順に、
手番順を選んでいきます。

FCM-r-2-03
▲自分の色の手番順マーカーを取って、

FCM-r-2-04
手番順トラック空きスペースに置きます。

"総空き枠数"が同じ場合は、
直前のターンの手番順が早かったプレイヤーから
手番順を選ぶことができます。

最初に、手番順トラックを各プレイヤーに戻さず、
下にずらすだけにとどめているのは、
直前のターンの手番順が分からなくならないようにするためです。



こうして決まった手番順の通りに、
次のフェイズ3をプレイしていくことになります!



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→次回:フェイズ3:ナイン・トゥ・ファイブ
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【2016/10/24 00:01】 | ルール説明 【タグ】 フードチェーンマグネイト  
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「フードチェーンマグネイト」


☆ルール説明

★フェイズ1:リストラクチャリング

(意味:企業構造の再構築)

各プレイヤーは、手札を〈仕事中〉と〈休暇中〉に分ける。


このフェイズでは、
各プレイヤーが手持ちの従業員カードを、
〈仕事中〉〈休暇中〉に振り分けていきます。

〈仕事中〉の従業員カードは、
カードごとの効果を発揮することができ、

〈休暇中〉の従業員カードは、
教育アクションを施すことで、昇格させることができます。

なお、どちらに振り分けても…、

FCM-r-1-01
札束マークのある従業員カードには、
一律$5の給料を支払わなければなりません。

※給料については、フェイズ5で支払います。



★仕事中

手持ちの従業員カードのうち、
効果を発揮させたいカードは、
〈仕事中〉にしておく必要があります。

ただし、
〈仕事中〉にできるカードの枚数には限りがあり、
プレイヤー自身である「CEO」が抱えられる数までとなっています。


☆枠数

「CEO」が抱えられる従業員カードの枚数のことを、
"枠数"といいます。

CEO」のカードを見てみると…、

FCM-r-1-02
▲このような表示があります。

これは、
CEO」が3枚の従業員カードを抱えられることを表していて、
つまり、"枠数"は「」ということになります。

FCM-r-1-03
▲「CEO」は、このように従業員カードを抱えることができ…、

最初は3枚の従業員カードを〈仕事中〉にできるわけです。



☆枠数を増やす方法

最序盤こそ、手持ちの従業員カードは少ないものですが、
雇用アクションを行うことで、従業員カードは増えていきます。

そうなると、
〈仕事中〉にできる従業員カードがたった3枚では、
ぜんぜん足りませんので…、

"枠数"を増やしていくことを考えなければなりません。

そのために雇う必要があるのが、
【統括部門】の従業員カードです。

FCM-r-1-04
▲統括職の中で、いちばん下っ端の「幹部候補生」。

【統括部門】の従業員カードは、
「CEO」の直下に配置することで、
「CEO」のように従業員カードを抱えることができます。


FCM-r-1-05
統括職は、必ず「CEO」の直下に配置しましょう。

すると…、

FCM-r-1-06
▲このように、枠数を増やすことができます。

さらに、統括職のカードを教育アクションで昇格させれば…、

FCM-r-1-07
▲こんなに枠数を増やすことも可能です!

ちなみに、
この"枠数"を増やしたことで、逆に空きができて、
〈仕事中〉の従業員カードが配置されていない枠数のことを、
"空き枠数"といいます。

FCM-r-1-08

この"空き枠数"が多いほど、
プレイヤー順を決める際の優先度が高くなりますので、
使うににしろ使わないにしろ、
"枠数"を増やしておくことには意味があります。

プレイヤー順の決め方については、
次のフェイズ2:オーダー・オブービジネスで説明します。



★休暇中

〈休暇中〉にできるカードの枚数には、制限はありません

手持ちの従業員カードのうち、
〈仕事中〉にしなかったカードは全て、
〈休暇中〉にしておきましょう。

FCM-r-1-09

また、
教育を施すことで能力を高めたいカードがあれば、
〈休暇中〉にしておく必要があります。



手持ちの従業員カードを〈仕事中〉〈休暇中〉に分けたら、
それぞれをウラ向きの山にしておきます。

全員が振り分けを終えたら、
一斉に〈仕事中〉の従業員カードを公開し、
次のフェイズに進みます。

なお、フェイズ1以外のフェイズ中では、
全員の〈仕事中〉〈休暇中〉の内容はは公開情報です。
(いつでも誰からでも見せてもらうことができます)



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→次回:フェイズ2:オーダー・オブ・ビジネス
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【2016/10/23 00:01】 | ルール説明 【タグ】 フードチェーンマグネイト  
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☆ルール説明

★フェイズ3:ナイン・トゥ・ファイブ

☆ステップ6.出店戦略

レストランの配置or移動を行う。
マネージャーが〈仕事中〉であれば、ドライブインが利用できる。


この新規顧客開拓ステップでは、
【出店戦略部門】の従業員カードをプレイして、
新たにレストランを出店したり、
すでにあるレストランを移店したりします。

刻一刻と状況が変わっていくマップ上で、
より良い立地を確保することができれば、
パイの奪い合いを優位に進めていけるかもしれません!



★【出店戦略部門】の従業員カード

【新規顧客開拓部門】の従業員カード2枚です。

FCM-r-3-6-01

これらはレストラン自体に関する効果を持っていて、
レストランの新規配置レストランの移動を行い、
また、ストランの〈入口〉を一時的に増やすこともできます。

地区マネージャー」は、
幹部候補生」の1段階上の「係長」からの昇格先で、

広域マネージャー」は、
係長」の1段階上の「部長」からの昇格先になっています。



★レストランの配置/移動方法

地区マネージャー」と「広域マネージャー」では、
できることの範囲が違います。


☆地区マネージャー

地区マネージャー」ができることは、
・レストランの新規配置(制限あり)
です。

FCM-r-3-6-02
▲「地区マネージャー」の出店には制限があって…、

・距離3タイル以下の道路沿いに
・新しいレストランを1つ準備中で置く。


と、なっています。
これをチェックしていきましょう!


・距離3タイル以内の道路沿いに

"距離"については、ステップ3やステップ4で説明してきた通りで…、

FCM-r-3-6-03
▲こんな感じでカウントします。

"道路沿い"というのも、やはり説明してきた通り、

FCM-r-3-6-04
〈入口〉道路にタテヨコで隣接していることをいいます。

この2つの条件を満たす2×2の空きマスがあれば、
地区マネージャー」は新しいレストランを配置することができます!


・新しいレストランを1つ準備中で置く。

ここで"準備中"というキーワードが登場しました。

レストランタイルにはオモテウラがありまして、
すなわち…、

FCM-r-3-6-05
▲"WELCOME"の面と、

FCM-r-3-6-06
▲"COMING SOON"の面です。

地区マネージャー」が出店する際には、
"COMING SOON"の面で置かなければなりません。

"COMING SOON"のレストランは"準備中"ですので、
ここからマーケティングや仕入れに行くことはできませんし、
お客さんもやって来ません。

そのターンの最後のフェイズで"WELL COME"になり、
次のターンから稼動するようになります。



☆広域マネージャー

広域マネージャー」ができることは、
・レストランの新規配置(制限なし)
・レストランの移動

です。

FCM-r-3-6-07
▲「広域マネージャー」の出店には、制限がありません。

レストランの〈入口〉が道路にタテヨコで隣接してさえいれば、
マップ上の2×2マスの空きマスのどこにでも出店できます

また、いきなり"WELL COME"の面で出店することができ、
出店と同時にレストランを稼動させることが可能です。

そして、
広域マネージャー」は、レストランの移動を行うこともできます。

すでに配置しているレストランタイルを、
裏返さずにそのまま、他の2×2マスの空きマスに移動します。

このときも、やはり、
レストランの〈入口〉が道路沿いになるようにしましょう。



★ドライブインについて

地区マネージャー」も「広域マネージャー」も、
出店や移店をしないときは役立たずなの…?

という疑問にこたえるのが、
〈ドライブイン〉という効果です。

地区マネージャー」も「広域マネージャー」も、
〈仕事中〉である限り、〈ドライブイン〉という効果を持ちます。

〈ドライブイン〉とは、
自分のすべてのレストランの、すべての角が〈入口〉になる効果です。

FCM-r-3-6-08
▲4隅すべてが〈入口〉に!

これを上手く利用すると……

FCM-r-3-6-09
▲このレストランは、左上にしか〈入口〉がないばかりに、
▲右の家のお客さんは大回りして来なければなりませんが…、
(※画像をクリックで拡大表示)

FCM-r-3-6-10
〈ドライブスルー〉の効果で、右下にも〈入口〉ができれば、
▲右下の道路とつながって、右の家との距離が1になります!

これで、お客さんが来てくれやすくなりますね…!

FCM-r-3-6-11
▲また、こちらのレストランは、
〈入口〉が増えたことで、仕入れルートも増えました!

このように、〈ドライブイン〉を有効活用して、
さまざまな"距離"をコントロールしていきたいところですね!!

ただし、〈休暇中〉の「マネージャー」は、
〈ドライブイン〉の効果を発揮できませんので…、

〈ドライブイン〉を利用したいターンは、
マネージャー」を〈仕事中〉にしておきましょう。



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